To D'ni - Solution

De Mystpedia.

(Différences entre les versions)
(Le Quartier de Bevin)
m (Le Relto : Quelques noms réajustés pour correspondre à ceux fournis dans le jeu)
Ligne 30 : Ligne 30 :
##Antichambre du Grand Puits *  
##Antichambre du Grand Puits *  
##Salle d'espionnage *  
##Salle d'espionnage *  
-
##Bureau du Baron (Doug Sharper)  
+
##Bureau du Baron (Douglas Sharper)  
##Galerie de Kadish
##Galerie de Kadish
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##Balcon du Défilé 
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##Balcon du Palais
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##Balcon de l'arche de Kerath
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##Toit du Palais
##Toit de Tokotah  
##Toit de Tokotah  
##Allée Tokotah *  
##Allée Tokotah *  
##Alcove du Palais *  
##Alcove du Palais *  
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##Cours de la Librairie *  
+
##Cour de la bibliothèque *  
-
##Foyer du Hall de Concert *
+
##Hall de la salle de concert *
#Quartier de Bevin ''(Livre bleu à spirale dorée)''
#Quartier de Bevin ''(Livre bleu à spirale dorée)''
##Place de la Fontaine
##Place de la Fontaine

Version du 21 septembre 2008 à 20:31

Uru to D'ni est le supplément N° 1 à Uru ages beyond myst

UruLive a fermé ses serveurs le dimanche 8 février 2004, à minuit CET (soit lundi 9 février dans la matinée chez nous). La raison précise de cette décision reste encore un grand mystère pour tous les joueurs du Live. La raison invoquée officiellement est que le nombre de joueurs inscrits n'était pas suffisant pour anticiper un réel succès commercial et assurer économiquement la perennité des serveurs hébergeant le Live.

A la suite de l'arrêt du live, quelques 15 jours plus tard, Cyan proposa aux joueurs le téléchargement du 'XP1' intitulé To D'ni. L'installation du pack annulait toute possibilité de se reconnecter un jour mais ça ne faisait qu'ajouter à l'amertume ambiante. To D'ni reprenait l'évolution de l'histoire là où nous l'avions abandonné dans le Live. Voici le guide complet de cette extention.

Sommaire

Le Relto

Ce guide part du principe que vous avez fini Uru Ages Beyond Myst avant de vous lancer dans le pack d'extention. Si ce n'est pas le cas, certaines choses décrites ici n'auront aucun sens pour vous. Si vous n'avez pas complété Uru et nécessitez de l'aide, le guide complet est disponible sur internet.

Vous commencez le jeu dans votre Relto. Entrez dans la hutte. Sur la bibliothèque de droite se trouve un nouveau livre écrit par Yeesha où elle commente les efforts de restauration et la triste conclusion. Une fois votre lecture achevée, regardez la bibliothèque de gauche et cliquez sur le livre bleu orné d'une spirale dorée sur la tranche. Tournez la première page et cliquez sur l'image pour vous relier au Quartier. Bienvenu à Bevin.

Voici la liste des livres de la bibliothèque de gauche ainsi que leurs destinations (de gauche à droite)

  1. Faille du Désert (Livre ocre à filet vert)
    1. Pluvieux
    2. Sec
  2. Gahreesen (Livre vert pâle avec le symbole des Mainteneurs)
    1. Gahreesen
    2. Prison de Gahreesen
  3. Teledahn (Livre orange)
    1. Teledahn
    2. Tronc d'arbre
    3. Quai *
  4. Kadish Tolesa (Livre pourpre)
  5. Eder Gira (Livre rouge)
  6. Eder Kemo (Livre vert)
  7. Ae'gura (1) (Livre brun avec un arbre stylisé)
    1. Salle d'observation du Grand Zéro *
    2. Antichambre du Grand Puits *
    3. Salle d'espionnage *
    4. Bureau du Baron (Douglas Sharper)
    5. Galerie de Kadish
    6. Balcon du Palais
    7. Toit du Palais
    8. Toit de Tokotah
    9. Allée Tokotah *
    10. Alcove du Palais *
    11. Cour de la bibliothèque *
    12. Hall de la salle de concert *
  8. Quartier de Bevin (Livre bleu à spirale dorée)
    1. Place de la Fontaine
    2. Balcon
    3. Toit de la Salle de Classe *
  9. Livre du Nexus (Livre jaune à motif vert)

'Les liens indiqués par * sont dans le pack d'extension To D'ni et ne seront disponibles que lorsque vous aurez utilisé le lien pour la première fois grâce à la pierre de Bahro appropriée. (1) Ceci constitue la configuration finale de ce livre. Durant le jeu, les pages peuvent être dans une position différente selon l'ordre des liens que vous aurez effectué.

Le Quartier de Bevin

Vous arrivez à Bevin près d'une fontaine. Il ya quelques cônes et un ballon de plage. Tournez-vous sur votre gauche et descendez les escaliers vers le Jardin des Lumières. Vous découvrirez les restes d'une table d'Ayoheek à votre gauche. Une fois au Jardin de Lumières, allez à droite près du surplomb à côté des fenètres. Sautez sur le surplomb et tournez vous légèrement à votre gauche. Sur le montant de droite de la fenètre de gauche se trouve un petit rectangle blanc. Cliquez dessus pour ajouter une page à votre Relto. Cette page ajoutera de petites îles autours de votre Relto. Descendez et retournez à la fontaine. Grimpez les marches derrière la fontaine jusqu'au balcon et entrez dans le couloir. Continuez à l'intérieur par l'une des portes pour atteindre la salle communautaire. Au centre se trouve un lutrin avec un bouton. Poussez le pour écouter un message qui semble être prononcé en D'ni.

Retournez à la fontaine et empruntez le passage du milieu. Sur votre gauche au milieu de la passerelle vous verrez une rampe de trois boutons qui contrôlent les lumières du Jardin. Vous pouvez vous amuser à éclairer votre jardin. Continuez plus avant jusqu'à une petite place. Il s'y trouve une horloge D'ni et trois portes : deux métalliques et une en bois. Seule l'une des deux métalliques fonctionne et conduit à la salle de classe. Entrez-y pour découvrir une note rédigée en D'ni. Sortez. L'autre porte conduit à une pièce connue sous le nom de Egg Room (pièce de l'oeuf), mais elle n'est pas accessible pour le moment. Ouvrez la porte de bois et entrez dans la salle des Livres. Avant d'aller au lutrin de bois au milieu de la pièce, ouvrez la seconde porte de l'autre côté. Maintenant allez au lutrin situé au centre de la pièce. Avant de toucher au livre, insérez votre main dans la fente à côté du livre. Ceci aura pour effet de calibrer votre Ki et ajouter une destination au livre pour rejoindre le Nexus. C'est là que vous allez aller dans une minute. Touchez l'image du livre pour vous rendre au Nexus.

Note: Pour accéder à la Egg Room de Bevin, veuillez vous référer à la section Easter Egg de ce guide.

Le Nexus

La salle du Nexus est une station de transport : elle contient tous les liens vers la ville d'Ae'Gura ainsi que ceux du Grand Zéro et les deux Quartiers. Pour le moment, il doit n'en avoir que deux : le terminal du Ferry et Bevin. Pour le faire fonctionner, approchez-vous de la colone et cliquez sur le lecteur de KI pour y insérer votre main. Un écran holographique apparaît pour donner les liens disponibles. Pour séléctionner un lien cliquez dessus. Un bouton circulaire devient apparent et s'éclaire d'un motif jaune. Cliquez sur ce bouton pour que la colone du Nexus se mette à tourner et séléctionne le livre de liaison correspondant. Cliquez sur l'image du livre pour vous rendre à la destination choisir. Comme vous vous êtes déjà rendu à Bevin, vous devriez vous rendrez maintenant au Terminal du Ferry. Cliquez sur le lien, puis sur le bouton jaune et enfin sur l'image.

Vers la fin du jeu, le Nexus devrait contenir les liens suivants :

  1. Terminal du Ferry
  2. Allée Tokotah
  3. Alcôve du Palais
  4. Cours de la Librairie
  5. Foyer du Hall de Concert
  6. Rezeero (Grand Zéro)
  7. Bevin
  8. Kirel

Ces liens sont ajoutés lorsque vous glissez votre KI dans la fente d'une station vers le Nexus, à l'exception du Terminal du Ferry et du Grand Zéro qui sont automatiquement ajoutés.

Ae'gura

Bienvenu à Ae'Gura. Vous arrivez près d'un piedestal en bois avec un lecteur de KI et un livre de liaison. Ce livre vous ramène au Nexus, donc aucune utilité pour le moment. Puisque vous avez déjà le lien pour le Terminal de Ferry dans votre Nexus, il n'est pas utile d'utiliser le lecteur de KI. Vous pouvez explorer un peu si vous le voulez, mais pour le moment l'accès à la ville est limité. Si vous allez vers la droite et par une ouverture dans la paroie de côté, vous arriverez dans les docks du ferry, un espace composé de quelques quais et des navires échoués. Si vous grimpez les escaliers, vous arriverez à une zone où se trouve une tente du CRD et quelques barrières bloquant le Grand Escalier. Comme je l'ai dékà dit, pour le moment on ne peut pas vraiment accéder à la cité proprement dite. Retournez à l'endroit où vous êtes apparu et allez vers la gauche. Vous verrez un portail de métal cassé ne tenant que par ses charnières. Entrez dans le petit tunnel. Au bout du tunnel se trouve également un portail de métal, mais celui-ci est fermé, vous ne pourrez l'ouvrir. A gauche du portail se trouve une pierre sur laquelle vous trouverez une pierre de liaison. Touchez-là pour vous retrouver dans une zone inconnue de Teledahn. Dites au revoir à Ae'Gura pour le moment.

Teledahn

Cette zone est connue sous le nom des docks de Teledahn. Vous vous trouvez sur une passerelle de bois brisée. Il y a également un distributeur de nourriture endommagé et une page de Relto au bout du ponton. Cette page permet l'ajout d'un quai en bois à votre île du Relto. Cliquez dessus pour ajouter la page à votre livre. Après cela, retournez vous-même au Relto. Prenez un instant pour admirer votre nouvelle acquisition. Si vous êtes d'humeur sportive, il est possible de sauter sur quelques unes des îles afin de voir votre Relto sous de nouvelles perspectives. Lorsque vous voudrez continuer, entrez dans la maisonnette. Notez l'apparition d'un nouveau livre, jaune orné d'un motif circulaire vert. Il s'agit du livre du Nexus qui vous permet maintenant d'y avoir accès.

Ce que nous devont faire maintenant est nous rendre dans le bureau du Baron. Vous pouvez y aller directement depuis le lien sur le livre d'Ae'gura (brun) ou en passant par Teledahn. Le bureau du Baron se trouve dans Ae'Gura et est accessible via le livre de liaison caché dans l'aquarium dans le petit bureau en haut de la salle de commande de Teledahn. Lorsque vous serez dans le bureau du Baron, allez à son bureau et asseyez-vous. Lisez le journal de Douglas Sharper (celui de 2004) pour obtenir quelques informations sur ce qui s'est passé durant la fermeture de la restauration : vous obtiendrez des coordonées KI (2175, 58, -81) et qu'il existe un lien vers une pièce d'espionnage à Teledahn en passant par la prison. Une fois votre lecture achevée, retournez à Teledahn en utilisant le livre situé dans la pièce d'à côté. Lorsque vous arrivez dans la chambre au dessus de la salle de contrôle, prenez l'ascenseur et descendez jusqu'à la hutte. Sortez de l'ascenseur et descendez sous la hutte par le soupirail. Une fois en bas de la citerne, descendez dans le tuyau d'écoulement. Remontez le tuyau jusqu'à une ouverture à votre droite. Montez les escaliers. Vous voilà dans la cellule. Vous vous souvenez de ce qu'a dit Sharper ? Il dit que si la porte principale est fermée, un livre de liaison apparaît. Ce que nous devont faire est de fermer la porte de sortie de la prison et de laisser ouverte la porte de la cellule. Pour ce faire, faites attention qu'au moins une plaque est tournée du côté doré et que les autres soient du côté gris. La séquence que j'ai utilisé est celle d'origine : les plaques 1, 3 et 5 en bas (côté gris) et les plaques 2, 4, 6 et 7 en haut (côté doré). Selon que vous avez déplacé les objets sur les plaques de pression ou non cela aura pour résultat que la porte extérieure se ferme et celles de la cellule s'ouvrent. Regardez à travers la porte de sortie vers la droite. Vous devriez voir une niche avec un livre à l'intérieur. Maintenant, il vous suffit de faire le grand tour à l'extérieur pour arriver de l'autre côté. Tant que vous avez prit soin d'avoir descendu le ponton mobile près du premier distributeur à nourriture complètement et que vous ayez sauté sur la passerelle métallique pour la faire tomber près de la digue, le tour ne devrait pas vous poser problème de faire le tour. L'autre option est de retourner au Relto et revenir à Teledahn en utilisant le lien de l'étoffe de Voyage.

Sortez de la prison et descendez les escaliers jusqu'au tuyau. Entrez et retournez à la citerne. Remontez à la hutte. Sortez de la hutte et empruntez la passerelle de métal pour sortir. Tournez à gauche à la fourche et montez vers le capteur solaire. Continuez en avant et vers la droite, descendez la passerelle brisée jusqu'au champignon géant. Remontez sur l'autre morceau de passerelle pour arriver près de la digue. Empruntez le couloir à droite et passez devant l'étoffe jusqu'à la zone de stockage. Sortez du bâtiment, descendez les escaliers à gauche jusqu'à un ponton en bois. Traversez la passerelle mobile. Entrez dans le couloir qui mène à la porte de sortie de la prison. A votre droite doit se trouver la niche contenant le livre de liaison. Approchez-vous et touchez l'image.

Vous voilà dans la pièce d'espionnage de Douglas Sharper. Il y a un livre de liaison vers la chambre en haut de la salle de contrôle de Teledahn, un autre livre de liaison (appartenant à Phil Henderson) qui conduit à un Relto nocturne, un téléscope et le chapeau de Sharper que vous pouvez ajouter à votre collection. Regardez à travers le téléscope pour obtenir un indice important que je vous conseille de noter. Cela ressemble à un nom mais c'est un piège. La séquence à noter est BOBOGOOBO. Maintenant allez voir le livre du Relto de Phil et reliez-vous là-bas.

Le Relto de Phil et le Quartier de Kirel

Vous voici dans le Relto de Phil, qui est très sombre. Il semble qu'il fasse nuit. Vous apparaîssez à l'intérieur de la hutte. La bibliothèque de gauche est complètement remplie de livres. La garde-robe est bloquée. Sur la bibliothèque de droite se trouve un nouveau vêtement : une veste du CRD. Cliquez dessus pour l'ajouter à votre propre garde-robe. Le journal de Phil se trouve là également. Lisez-le si vous voulez. Tout ceci fait, allez utiliser le livre du Quartier. Le trouver est facile : c'est le seul livre dont l'onglet est relevé (tranche bleue à spirale dorée). Ce lien va vous enmener dans un nouveau Quartier, celui du CRD appelé Kirel.

En arrivant à Kirel, la première chose qui va vous sauter aux yeux est que la forme du Quartier est différente. Balladez-vous un peu pour vous familiariser avec les lieux. Quand vous vous sentirez prêt, rendez-vous dans la Salle Communautaire. Dans celle-ci, le bouton du lutrin passera un message enregistré par le docteur Watson. Ecoutez-le pour en apprendre plus sur l'état de la restauration juste avant la fermeture. Le message passé, retournez à la fontaine et allez dans la salle du Nexus. Faites attention à ne pas quitter le Quartier sans avoir enregistré le lien dans votre Nexus car dans peu de temps vous allez avoir à faire pas mal d'allers et retours entre ce Quartier et d'autres endroits. Placez votre main dans le lecteur de KI à la base du lutrin où se trouve le livre du Nexus. Ceci fait, allez vous placer devant les commandes du Jardin des Lumières.

Vous vous souvenez de la séquence vue grâce au téléscope de la chambre d'espionnage de Sharper ? BOBOGOOBO ? C'est cette séquence que vous allez avoir à utiliser ici. Le code est le suivant : B pour Bleu, O pour Orange et G pour Vert (Green en anglais). Entrez la séquence en pressant les boutons dans l'ordre de la séquence et la porte proche de celle de la classe, la fameuse Egg Room. Entrez-y. Cette pièce est composée de cinq petites alcôves dans chacune desquelles vous trouverez une pierre du Bahro conduisant à un lieu différent dans la Cité d'Ae'Gura. Chaque lien visité et ajouté à votre Nexus, les barrières bloquant le Grand Escalier auront été écartées, vous permettant l'accès à la Cité. Les pierres du Bahro sont disposées comme suit :

         Observatoire du Grand Zéro    Court de la Librairie
.
Hall de Concert                                         Alcôve du Palais
.
                            Allée Tokotah

A l'exception de l'Observatoire du Grand Zéro (OGZ), chaque fois que vous visiterez un lieu à l'intérieur d'Ae'Gura, pensez à insérer votre main dans le lecteur de KI près du livre de liaison vers votre Nexus. Ceci fait, retournez ensuite à Kirel pour emprunter la pierre suivante jusqu'à ce que votre Nexus ait enregistré les cinq destinations. Ces endroits seront également ajouté à votre livre d'Ae'Gura dans la bibliothèque de votre Relto.

Ae'gura et le Grand Zéro

En possession de ces destinations, vous pouvez maintenant attaquer le calibrage du Grand Zéro. Pour ceci, vous devez commencer par aller à l'observatoire, soit en utilisant la pierre de l'Egg Room de Kirel, soit par le lien dans votre livre d'Ae'Gura. Une fois là-bas, lisez le journal du CRD pour en apprendre un peu plus sur l'utilisation du KI et ce que l'on vous demande de faire pour la calibration. En fait la raison est donnée par l'indice laissé par Zandi et trouvé dans le journal de Sharper : vous devez découvrir ce qui se trouve aux coordonnées 2175, 58, -81 et pour ce faire il vous faut cette fonction précise du KI.

La quête du calibrage du Grand Zéro va nécessiter de trouver 20 marqueurs. Un premier groupe de 5 représenté par des carrés vert sur le KI, puis un second groupe de 15 représentés par des carrés rouge. Les marqueurs ne sont pas prédéfinits par une couleur, cela veut dire que vous pouvez les collecter dans n'importe quel ordre ; les cinq comptant en vert ne seront pas à trouver pour le groupe des rouges. Une fois les 5 premiers marqueurs découverts, vous devrez vous rendre à nouveau à l'observatoire pour valider votre KI dans la même machine que vous avez utilisé pour lancer la quête. Ceci fait, vous pourrez partir en chasse des 15 suivants. Pour collecter un marqueur, cliquez dessus lorsque vous le verrez à l'écran : c'est une sphère blanche barrée d'une ligne rouge. Votre KI clignotera et vous entendrez un signal sonore lorsque vous approcherez d'un marqueur.

Les emplacements des marqueurs sont les suivants :

  1. Observatoire du Grand Zéro
  2. Court du Grand Zéro 1
  3. Terminal du Ferry, près de l'alcôve (Ae'gura)
  4. Au bout du terminal près de la pierre du Bahro (Ae'gura)
  5. Tout au bout des quais du ferry (Ae'gura)
  6. Dans la grande salle du Pub 2 (Ae'gura)
  7. Au bout de la corniche au dessus du lien de Tokotah (Ae'gura)
  8. Du côté gauche de l'entrée du Musée face à lui (Ae'gura)
  9. Dans le Musée côté droit des barrières 3 (Ae'gura)
  10. Barrière vers le Hall de la Guilde (Ae'gura)
  11. Premier trou devant l'allée du gouffre 4 (Ae'gura)
  12. Escalier du Hall de Concert premier palier à droite (Ae'gura)
  13. Le pont suspendu (Ae'gura)
  14. Voie de droite après le pont suspendu (Ae'gura)
  15. Voie de gauche après le pont suspendu avant les escaliers (Ae'gura)
  16. Dans la Librairie en bas de l'escalier en spirale 5 (Ae'gura)
  17. Près de la cascade (Bevin)
  18. Balcon du Quartier (Bevin)
  19. Dans la salle de classe (Kirel)
  20. Au centre du Jardin des Lumières (Kirel)
  21. A droite dans le couloir avant la salle Communautaire (Kirel)
  22. Toit de Tokotah près du téléscope (Ae'gura)
  23. Toit de Tokotah à la meurtrière du fond (Ae'gura)
  24. Petit balcon de Tokotah, près des escaliers du Palais (Ae'gura)
  25. Bureau du Baron (Ae'gura)

1 Ce lieu et ce marqueur ne sont accessibles uniquement lorsque les cinq premiers marqueurs auront été validés.

2 Le Pub est un endroit d'Ae'Gura qui se trouve au niveau du palier au milieu du Grand Escalier. Cherchez une ouverture en contrebas après des gravas, du côté gauche de l'escalier lorsque vous montez. N'hésitez pas à descendre pour atteindre le Pub.

3 Tant que vous êtes dans le Musée, profitez-en pour prendre une page du Relto qui ajoutera des étoiles au ciel de votre île. Elle se trouve sur un lutrin contre le mur de gauche.

4 Ce marqueur vous obligera à retourner à votre Relto après l'avoir collecté. Le conseil est d'avancer en marchant, non pas en courant afin d'éviter de chuter prématurément et de louper le marqueur.

5 Les seules portes ouvertes sont celles du bas. Celles du haut resteront closes. Une fois à l'intérieur vous pouvez prendre le temps de lire un groupe de trois journaux posés sur une table près de l'entrée.

La calibration des cinq premiers marqueur ouvre une nouvelle destination dans le Nexus : le Rezeero, également connu sous le nom de Grand Zéro. La collecte des 20 marqueurs suivants permet l'ouverture des portes de verre au fond du site du Grand Zéro.

Une fois que vous avez accès au Grand Zéro, allez fouiller derrière une colonade dans la partie droite derrière l'escalier menant au GZ. Vous y trouverez une page du Relto ajoutant un imagier à votre île.

Une fois la première partie de la calibration effectué, il faut s'occuper de la seconde partie : calibrer l'Elevation, la Distance et le Toran puis activer le GZ lui-même. Pour les activer, vous devrez trouver quatre nouveaux marqueurs. Vous ne pouvez cependant les chercher qu'un par un, donc vous allez devoir faire quatre voyages aller-et-retour au GZ.

Il y a trois façons pour vous de découvrir où sont ces marqueurs : comprendre comment les coordonnées et le GZ fonctionnent, avoir eu la chance d'être dans Prologue et avoir déjà participé à la chasse aux marqueurs, ou tout simplement musarder dans Ae'Gura et tomber dessus par hasard. Je vous offre une quatrième méthode : continuez à lire...

Dirigez-vous vers le fond du site du Grand Zéro. Vous trouverez quatre machines de calibration. Chacune d'elle possède un jeu de coordonnées, un dessin et un bouton bleu. Pour le moment, seules trois d'entre elles ont un bouton actif. Commencez par celle la plus au fond à gauche, elle calibre la Distance. Une coordonnée dans la Caverne se compose d'une Distance, d'une Elevation et d'un Toran. Pour entamer une mission de calibration, cliquez sur le bouton bleu d'une des machines.

Note: Le Toran est une valeur angulaire D'ni qui prend pour point de référence le centre du Grand Zéro (la machinerie qui tourne au centre de la place). Ainsi les coordonnées du GZ lui-même sont 0000, 00, 00.

Pour activer une mission, approchez de la machine, cliquez dessus puis sur le bouton bleu. Une roue se met à tourner à droite de l'écran. Les coordonnées de ce marqueur sont 61131, 71, -84. Ceci se trouve à l'intérieur de la Galerie de Kadish. Retournez dans votre Relto puis de là dans la Galerie de Kadish, grâce au lien dans le livre brun. Prenez le marqueur et retournez au GZ. Allez au fond, passez la main dans la machine. Votre KI affiche maintenant les distances depuit le GZ.

Ensuite, passez la main dans la machine à côté de celle que vous venez de calibrer. Il s'agit des Toran. Le marqueur est localisé au 59863, 57, -77. Il s'agit du balcon de la crevasse. Ce balcon est celui qui surplombe l'allée près de la grande crevasse dans Ae'Gura. L'endroit porte également le nom de quartier marchand. Retournez au Relto et de là au balcon, il s'agit de la page suivante celle de la Galerie de Kadish. Sur le balcon, prenez le marqueur et retournez le valider au GZ. Les Toran s'affichent maintenant sur votre KI.

Dirigez-vous maintenant vers les deux autres machines et activez celle de l'élevation. Insérez la main et appuyez sur le bouton. Les coordonnées sont au 60143, 1001, -70. Le marqueur se trouve sur le toit de la salle de classe dans le Quartier de Bevin. Fort heureusement vous n'aurez pas à faire le saut "magique" du balcon. Si vous ne l'avez pas encor trouvé, le lien direct est caché dans Eder Kemo, derrière la statue en lévitation. Ramassez le marqueur et retournez le valider au GZ. Encore un dernier et le Grand Zéro sera à nouveau fonctionel.

Passez la main dans la quatrième machine. Activez la mission qui vous donne les coordonnées suivantes : 57325, 110, -79. Cela situe le marqueur en l'air, derrière à droite de la Grande Librairie. Vous allez avoir à sauter, cliquer le marqueur avant de vous retrouver dans votre Relto, sain et sauf après la chute.

Note: Il est possible de se placer très près de la corniche à la limite de la chute, en se placant grâce à la vue externe et subjective. Désactivez le mode course. Il s'agit d'un jeu de patience, mais les joueurs de Myst ne sont rien sans la patience. Approchez vous le plus possible des coordonnées données puis déplacez-vous le long du bord en restant aussi près que possible sans tomber. Vous aurez sà»rement à utiliser les pas de côté. Lorsque le marqueur apparaît, cliquez dessus et reculez.

Lorsque vous ramenez le marqueur au Grand Zéro et que vous le validez en mettant la main dans la machine, une petite scène prend place pour vous montrer la réactivation du Grand Zéro. Votre KI est à nouveau en fonctionnement et vous donne désormait les coordonnées de votre situation au sein de la Cité d'Ae'Gura, ainsi que dans les Quartiers.

En retournant vers le livre du Nexus du GZ, prenez un instant pour regarder l'image holographique au dessus du passage vers le site du GZ. Vous y verrez le nouveau symbole de Yeesha, un coquillage, ainsi qu'une vue de l'allée Tokotah. Bon, on va se dire que les coordonnées données par Zandi ne doivent pas être loin. Liez-vous au Nexus et de là rendez-vous dans l'allée Tokotah.

Le Grand Puits

Les coordonnées de Zandi étaient 2175, 58, -81. Lorsque vous arriverez à l'allée Tokotah, vous serez tout prêt. Tout ce que vous avez à faire est de marcher jusqu'au bord du précipice et attendre le passage du "scanner" bleu du GZ. Lorsque celui-ci balaye la zone, le symbole de Yeesha, le coquillage (Path of the Shell, le Chemin du Coquillage) apparaîtra dans les airs. N'hésitez pas, sautez dedans. Vous serez transporté dans un nouvel endroit. Si vous voulez y retourner plus tard, un lien sera ajouté à votre livre d'Ae'Gura.

Vous voilà dans la pièce de repos du Grand Puits. Il y a un lutrin vide, un livre de liaison vers le Nexus, un distributeur de KI en panne, un lit de camp au milieu de la pièce ainsi que d'autres contre les murs. Près du lit du centre se trouve le journal du docteur Watson dont la lecture est très intéressante. Sur le lit se trouvant contre le mur de gauche quand vous tournez le dos au distributeur de KI, vous trouverez une page du Relto : le juke-box. Ajoutez-le à votre livre du Relto. Pour en finir avec ce pack d'extention, tout ce qui vous reste à faire est de sortir de cette pièce puis de contourner le plus possible le puits jusqu'à tomber ou tout simplement sauter au milieu. Vous verrez alors le message final du jeu, et vous serez ramené à votre Relto.

La salle de l'oeuf de Bevin

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