Solution de Riven
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Entrez dans ce petit bâtimentâ€⦠Une atmosphère vous submerge immédiatement, vous replongeant dans un passé plus ou moins lointain, selon votre âge. Des rangées de bancs, un tableau noir, â€â¦<br/> | Entrez dans ce petit bâtimentâ€⦠Une atmosphère vous submerge immédiatement, vous replongeant dans un passé plus ou moins lointain, selon votre âge. Des rangées de bancs, un tableau noir, â€â¦<br/> | ||
Au fond de la pièce, vous trouvez un étrange appareil ressemblant à une petite cage : c'est un "imagier". Actionnez la manivelle et observez Gehn faire la leçon de classe.<br/> | Au fond de la pièce, vous trouvez un étrange appareil ressemblant à une petite cage : c'est un "imagier". Actionnez la manivelle et observez Gehn faire la leçon de classe.<br/> | ||
- | Tout autour de la classe, vous remarquez d'étranges symboles gravés sur des plaques de bois. Il s'agit d'un [[Alphabet D' | + | Tout autour de la classe, vous remarquez d'étranges symboles gravés sur des plaques de bois. Il s'agit d'un [[Alphabet D'ni - synthèse|alphabet étonnant]], qui, s'il n'a pas d'incidence sur le jeu, ouvre la porte à l'apprentissage de ce que Gehn souhaite inculquer aux meilleurs élèves : la [[Le langage D'ni|langue D'ni]]. <br>[[Fichier:Jeu du pendu-ecole.jpg|right|200px]] |
En vous retournant, vous apercevez sur la droite une variante du jeu du pendu en bois posé sur une petite table et qui va vous permettre de découvrir les signes qui décrivent les chiffres de 1 à 10 en D'ni. Comptez bien le nombre de crans que descendent les deux petits bonshommes à chacun leur tour et prenez note du signe correspondant que vous pouvez lire sur la base du jeu.<br/> | En vous retournant, vous apercevez sur la droite une variante du jeu du pendu en bois posé sur une petite table et qui va vous permettre de découvrir les signes qui décrivent les chiffres de 1 à 10 en D'ni. Comptez bien le nombre de crans que descendent les deux petits bonshommes à chacun leur tour et prenez note du signe correspondant que vous pouvez lire sur la base du jeu.<br/> | ||
Version du 2 mai 2010 à 23:04
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Notes Liminaires
Ces quelques pages sont construites pour vous donner les indices nécessaires à votre parcours.
Si vous êtes bloqué, n'oubliez pas le forum disponible sur Mystpedia... il contient de nombreuses informations utiles et certains fans de tous les Myst et d'Uru sont là pour vous aiguillerâ€â¦
Si vous avez déjà joué à ce type de jeu, vous devez certainement connaître ces règles :
- Enregistrez votre partie le plus souvent possible.
- Explorez chaque recoin.
- Cette solution est linéaire, vous pouvez explorer Riven de mille manières différentes. N'hésitez pas à vous éloigner du schéma proposé.
- Observez, explorez, notez. Faites des plans, des croquis. Vérifiez ce qu'a produit l'enclenchement d'un interrupteur.
- Ne tentez pas de résoudre un mécanisme sans en avoir le code, il se trouve quelque part, cherchez-le.
- Lisez les livres.
- Enregistrez votre partie le plus souvent possible.
Introduction
Le début du jeu se déroule à K'veer.Vous retrouvez votre vieil ami Atrus. Il vous demande de l'aider à nouveau. Puisque vous accepter volontiers ce nouveau défi, Atrus vous donne son journal dans lequel vous trouverez diverses informations qui vous seront d'une grande utilité, ainsi qu'un Livre-Prison destiné à capturer Gehn, son père. à€°coutez le message d'Atrus
L'île du temple
1.1 Le départ
Dès votre arrivée sur Riven, vous vous retrouvez coincé dans une cage. Un individu étrange, vêtu d'un accoutrement bizarre, s'adresse à vous dans un langage totalement incompréhensible. Il a l'air insistant. Perdant sa patience, cet étrange personnage s'approche de vous et vous vole le Livre-Prison à travers les barreaux de la cage.
Soudain, cet homme reçoit un projectile et s'effondre. Un deuxième inconnu, le visage entièrement masqué, surgit pour s'emparer également du Livre-Prison qui vient juste de vous être dérobé, ouvre la cage, sabote le mécanisme et s'enfuit en toute hâte entraînant avec lui sa victime inconsciente.
Reprenant vos esprits sans toutefois comprendre ce qu'il vient de se passer, vous sortez de la cage et tentez de suivre cet homme en vain. Tout en vous approchant de la falaise, vous apercevez votre premier "agresseur" gisant en coutre-bas.
L'aventure commence en force !
1.2 La salle des scarabées d'or
Après avoir gravi l'escalier depuis le surplomb de la falaise, vous découvrez sur votre gauche une salle pentagonale ornée de scarabées d'or. Sur la paroi de droite de l'entrée de cette salle, vous découvrez un gros bouton poussoir. Ce bouton permet de faire tourner la salle sur elle-même dans le sens des aiguilles d'une montre et d'un cinquième de tour à chaque poussée.
Observez cette salle, seules deux ouvertures sont présentes : celle d'où vous arrivez et une autre fermée par une grille.
Ressortez de la salle et descendez l'escalier à gaucheâ€⦠Un passage semble conduire en direction de la salle aux scarabées d'or mais ce passage est fermé d'une barrière de bois cadenassée. N'êtes-vous pas assez svelte pour vous glisser sous la barrière ?
Au bout de ce passage, vous vous heurtez à un cul de sac. Que faire ?
Revenez à l'entrée de la salle et faites-la tourner quatre fois afin de présenter l'une de ses deux ouvertures face au passage bloqué. Retournez au passage et entrez dans la salleâ€⦠La deuxième ouverture donne accès à un nouveau passage. Allez jusqu'au fond et observez : des tuyaux, de la vapeur et un petit schéma qui devrait vous rappeler quelque chose : cet engin que vous avez aperçu juste en sortant de la cage à votre arrivée sur Riven. Si vous actionnez la manette se trouvant sur l'un des tuyaux, la vapeur ne s'échappe plus. Nous pouvons imaginer qu'elle est dirigée vers cet engin (dont nous comprendrons plus tard l'usage) via le deuxième tuyau.
Dans ce passage (qui ne mène nulle part pour l'instant), actionnez également le levier à gauche de la porte et faites de nouveau tourner la salle deux fois.
Revenez à la première entrée de la salle et faites-la de nouveau tourner deux fois.
Voici le schéma de la salle qui devrait vous aider à comprendre son principe de fonctionnement : Si vous avez un peu de difficulté, regardez également cet autre schéma.
Rotations de la salle au scarabées d'or :
---> Faites tourner 4 fois  Actionnez le levier  Tournez 2 fois  Actionnez le levier  Tournez 2 fois  Tournez 2 fois <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)
Vous avez accès au Grand Dôme puisque la grille est maintenant ouverte. Allez-y et observez !
En suivant la passerelle jusqu'en bas, vous arrivez sur un chemin étroit longeant l'océan. Deux choses nous intéressent pour l'instant : deux "aiguillages d'énergie" comme le premier que vous avez déjà rencontré. Observez le schéma inscrit sur les tuyaux. Observez également où vont ces tuyaux. La première de ces commandes se trouve à quelques pas de vous et la seconde se trouve tout au bout du chemin.
Observez bien tout ce qui vous entoure, chaque élément, chaque indice. Chaque commande est en relation avec un élément mais cet élément ne se trouve pas toujours à proximité.
1.3 Le maglev
Maintenant, nous allons nous rendre sur une autre partie de Riven en utilisant un moyen de transport pratique et surtout très rapide.
Retournez à la salle aux scarabées d'or et empruntez le pont. Suivez le chemin qui s'enfonce dans la roche jusqu'à la première porte sur votre gauche. Entrez.
Dirigez-vous vers le siège mais ne vous asseyez pas. Sur votre gauche vous apercevez un écran de contrôle qui montre le quai de notre moyen de transport. Sur votre droite, l'écran de contrôle montre la grande salle du temple. Actionnez le levier qui se trouve juste à côté pour ouvrir la grande porte menant sur le quai.
Ressortez de cette petite pièce et continuez le chemin jusqu'à la grande salle du temple et dirigez-vous vers le quai.
C'est bien beau tout ça, mais où se trouve ce super moyen de transport ?
Appuyer sur le gros bouton bleu et, à l'instar d'un ascenseur, votre véhicule s'avance prêt à vous emmener. Installez-vous aux commandes !
Déplacez la commande de gauche vers la droite pour faire pivoter la navette et actionnez le levier centralâ€⦠C'est parti ! Accrochez-vous, ça décoiffe !
2. L'île de la jungle
2.1 Quelques mise en place
Vous voici arrivé sur l'île des habitants de Riven. Passez-vous les doigts dans les cheveux pour y remettre un peu d'ordre et sortez de la navette.
Sur la paroi rocheuse à droite de l'entrée du couloir, vous pouvez repérer une boule de bois encastrée dans la roche. Actionnez-la, notez le symbole qui se dévoile et écoutez bien le son que produit le mécanisme.
Poursuivez votre chemin. à‚¬ la sortie, montez les escaliers sur votre droite jusqu'aux souches d'arbres fraîchement coupées. Un carrefour à trois embranchement se présente à vousâ€⦠Suivez le chemin tout à gauche : un guetteur sonne l'alerte.
Continuez à suivre ce chemin jusqu'au lac du village. Les habitants se sauvent dès qu'ils vous voient. Suivez le ponton de bois et grimpez à l'échelle jusqu'au sommet du village. Contournez la maison sur la gauche et continuez jusqu'au sous-marin. Actionnez le levier pour faire descendre celui-ci dans le lac.
Rebroussez chemin jusqu'aux souches d'arbres et continuez pour repasser le pont de corde. Descendez cette fois les escaliers jusqu'en bas. Si vous faites doucement, vous aurez la possibilité d'observer à loisir les animaux aquatiques qui se prélassent sur un rocher au bord de l'océan.
Allez jusqu'à la plage de sable et contournez vers la droite pour découvrir une deuxième boule de bois dans la roche. De nouveau, écoutez bien le son et noter le symbole tout comme la forme de la roche qui l'entoure.
Remontez vers l'escalier et prenez la gauche : un autre guetteur est à l'affà»t.
Descendez de la passerelle et approchez-vous du petit bassin qui est juste devant vous. Vous y découvrez une troisième boule de bois. Vous savez maintenant quoi faire !
Remplissez le bassin d'eau en actionnant le robinet à droite. Un dessin apparaîtâ€⦠prenez des notes !
Continuez votre descente vers le lac. Là, vous découvrez le sous-marin prêt à vous accueillirâ€⦠Installez-vous aux commandes.
2.2 Le sous-marin
Trois commandes se présentent à vous :
- La grosse manette centrale permet de faire pivoter le sous-marin de 180° ;
- La manette à translation latérale permet de choisir la direction que prendra le sous-marin à un aiguillage ;
- Le levier de droite enclenche le mouvement du sous-marin jusqu'à la station suivante.
- La grosse manette centrale permet de faire pivoter le sous-marin de 180° ;
Si vous avez pris le temps d'observer le lac lorsque vous étiez sur les hauteurs du village, vous avez pu vous rendre compte que cette eau à quelques particularités bien étranges (voir les livres pour plus d'explications sur ce phénomène, ainsi que la page suivante).
Il y a cinq destinations accessibles avec le sous-marin : le point de départ, l'école, le ponton, la prison et la salle de commande des échelles. Chacun de ces lieux possède sa "station" au niveau du lac.
Avant toute chose, il vous faut descendre les échelles d'accès. Pour cela, il faut vous rendre à la salle de commande.
Trajet en sous-marin vers la salle des commandes :
---> Demi-tour  Avancez  Avancez à droite  Sortez du sous-marin <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)
Grimpez la longue échelle et entrez dans la salle des commandes. Vous pouvez observer les différentes "stations" dispersées sur le lac. De l'autre côté de la salle se trouvent les manettes commandant les échelles.
C'est assez simpleâ€⦠Toutes les commandes doivent se trouver en position haute pour que les échelles soient en place et que vous puissiez accéder à chaque lieu. Si les manettes sont en position basse, les échelles sont relevées et il vous est impossible de sortir du sous-marin ou même d'y entrer.
Notre prochaine étape est l'école. Un lieu où vous pourrez apprendre les chiffres D'ni qui vous seront bien utiles. Redescendez donc dans le sous-marin et dirigez-vous vers la station "à€°cole".
Trajet en sous-marin vers l'école :
---> Demi-tour  Avancez  Avancez à gauche  Sortez du sous-marin <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)
Entrez dans ce petit bâtimentâ€⦠Une atmosphère vous submerge immédiatement, vous replongeant dans un passé plus ou moins lointain, selon votre âge. Des rangées de bancs, un tableau noir, â€â¦
Au fond de la pièce, vous trouvez un étrange appareil ressemblant à une petite cage : c'est un "imagier". Actionnez la manivelle et observez Gehn faire la leçon de classe.
En vous retournant, vous apercevez sur la droite une variante du jeu du pendu en bois posé sur une petite table et qui va vous permettre de découvrir les signes qui décrivent les chiffres de 1 à 10 en D'ni. Comptez bien le nombre de crans que descendent les deux petits bonshommes à chacun leur tour et prenez note du signe correspondant que vous pouvez lire sur la base du jeu.
Après votre leçon de calcul, reprenez les commandes du sous-marin et revenez au point de départ. Nous visiterons les autres lieux accessibles ici plus tard.
Pour l'instant, nous allons visitez l'île de la chaudière.
Retournez à l'endroit où se trouvent les souches d'arbre. Au carrefour, empruntez le chemin en direction de l'océan. Sautez dans le wagonnet et actionnez la manette du freinâ€⦠Accrochez-vous bien, ça secoue !
3. L'île de la chaudière
Votre arrivée ne se fait pas en douceur ! Observez l'endroit où vous venez d'atterrirâ€⦠Heureusement que cette machine n'est pas en fonctionnementâ€⦠Vous imaginez le carnage ?Bien, nous voici donc sur l'île où est produite la principale source d'énergie mise en place par Gehn sur Riven : une immense chaudière, alimentée par l'eau du lac et les arbres abattus comme combustible, produit la vapeur servant à actionner différentes machines.
Avancez-vous sur la passerelle conduisant au centre du lac. Vous vous trouvez à la jonction des différents tuyaux qui distribuent la vapeur aux différents endroits de Riven.
Actionnez une fois le levier vers le bas (c'est-à-dire à 5 heures), ce qui va diriger l'énergie vers la chaudière. Revenez sur la rive, dirigez-vous vers la chaudière et empruntez la petite passerelle qui contourne cet édifice par la gauche : vous vous retrouvez face à une série de commandes.
Notre but est d'entrer dans la chaudière : il faut donc évacuer l'eau et arrêter le feu qui la chauffe.
Commandes de la chaudière :
---> Le levier juste à votre droite arrête le feu Le volant de gauche permet d'évacuer l'eau  La valve tout à gauche permet de dévier l'énergie  Le levier à droite sur le mur fait remonter la plate-forme à l'intérieur de la chaudière <---
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)
Vous pouvez maintenant entrer dans le bâtiment. Descendez l'échelle et engouffrez-vous dans le long conduit. Montez l'échelle qui apparaît face à vous et sortez en sautant sur le sol. Une vue panoramique de cette île s'offre à vous.
Suivez le petit chemin sur votre gauche jusqu'au balcon. Pensez à ouvrir la petite trappe sur le sol, ce qui vous permettra plus tard d'accéder ici directement sans passer par le conduit de la chaudière. Ce sera plus pratique, n'est-il pas ?
Avant de continuer notre visite des lieux, il nous faut réorienter l'énergie vers le balcon.
Redescendez sur la plage par l'échelle de la trappe et retournez au centre du lac. Là, placez la manette vers l'avant à droite (c'est-à-dire à 2 heures). Retournez au balcon par l'échelle maintenant accessible. Vous pouvez bien sà»r repasser par le conduit si ça vous amuse. ;-)
Ouvrez la double porte et suivez la passerelle juste devant vous. Un étrange appareillage ressemblant à une passoire pendue à un câble se trouve au bout de ce passage sous le ventilateur d'un système d'aération. C'est en fait un piège à grenouilles ou plus précisément à ytrams !
Ouvrez le couvercle, placez en son centre un appât que vous trouvez juste à droite de l'appareillage, et actionnez le levier de gauche pour laisser descendre l'engin. (Ne refermez pas le couvercle !)
Patientez quelques secondesâ€⦠Un clac se fait entendre tout au fond de la grotteâ€⦠Le piège s'est refermé sur sa proie.
Actionnez de nouveau le levier de gauche pour le faire remonter et ouvrez le piège : une jolie petite grenouille vous regarde peureusement. En bon écologiste, vous la laisser retournez d'où elle vient. Recommencez l'expérience si ça vous amuse. Mais surtout, écoutez bien le croassement de ces petites grenouillesÃ¢â‚¬â¦ à€¡a ne vous rappelle rien ?
Après ce petit moment ludique, retournez jusqu'à la double porte et refermez-la tout en restant à l'intérieur. Deux passages latéraux se dévoilent.
à€°vitons pour l'instant le passage de gauche, nous ne pourrions pas faire grand chose là-bas pour l'instant. Empruntons donc le passage de droite.
Plus loin, vous apercevez un bâtiment mais la porte est verrouillée de l'intérieur. Il doit bien y avoir un moyen d'entrer. Peut-être par le conduit d'aération. Ce serait plus simple si vous ne risquiez pas d'être décapité par le ventilateur. Rebroussez chemin et cherchez le petit levier sur le tuyau, le long de la paroi rocheuse à votre droite. Actionnez-le. Vous remarquez que le léger bruit de vapeur parcourant le tuyau s'arrête.
Retournez au piège à grenouilles et faufilez-vous par le conduit d'aération. Vous aboutissez dans le bureau de Gehn !
Profitez-en pour lire le journal qui se trouve juste devant vous. Notez en particulier le code pour les dômes. à‚¬ gauche du bureau, se trouve un autre sphere de bois comme les autres mais celle-ci ne produit aucun son puisqu'elle n'est plus dans son lieu d'origine
Ouvrez la porte située près du gros bouton bleu. Sortez et dirigez vous vers la gauche. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous rencontriez une porte derrière laquelle une boule tourne sur elle-même. Entrez dans la pièce et refermez la porte derrière vous. Une ouverture se dévoile. Entrez et avancez jusqu'au bout. Devant une petite fenêtre donnant sur la boule qui tourne, se trouve un appareil orienté vers cette boule. Regardez par cet appareil. La rotation du disque perforé combinée à celle de la boule produisent une animation. Remarquez que l'une des images est d'une couleur différente des autres. Notez-la et appuyez sur le bouton au moment où vous la voyez pour arrêter l'appareil et retournez le dôme.
Allez explorer le dome si vous le souhaitez. Il n'y a toutefois pas grand chose à y faire pour l'instant.
Sortez, retournez sur la passerelle, dépassez le bureau de Gehn et continuez en direction du dôme géant. Actionnez la manette pour descendre la section du pont entrez dans le dome.
Prenez la première sortie, retournez vous et appuyez sur le bouton. Une section du chemin remonte du sol et vous permet de passer. Continuez tout droit. Remarquez une boule semblable à celle de l'ile de la chaudière sur votre gauche. Actionnez la manette pour ouvrir la porte. Rebroussez chemin et revenez à l'interieur du dome géant. Prenez à gauche et tournez le volant pour étendre la passerelle. Actionnez la manette devant le pont menant à la salle des scarabées. Sortez par le chemin menant aux systèmes d'aiguillage que vous avez emprunté plus tôt et arrêtez vous devant l'entrée du tunnel. Appuyez sur le bouton situé sur votre droite pour faire descendre la plateforme située sous vos pieds. Montez l'escalier que vous voyez au bout du couloir pour arriver la boule qui tourne de cette ile. Notez le symbole en jaune et faites arrêter l'appareil. Descendez, retournez sur la plateforme et appuyez sur le bouton pour remonter. Retournez dans le dome géant, suivez la passerelle jusqu'au bout et sortez par le chemin allant à l'ile de la chaudière.
Entrez dans le bureau de Gehn, appuyez sur le bouton bleu et sortez par l'autre porte. Un moyen de transport similaire à celui qui vous a conduit de l'ile du temple à l'ile de la jungle vous attend. Installez-vous à bord et offrez vous un voyage vers l'ile de la maquette.
4. L'île de la maquette
Sortez et montez l'escalier jusqu'en haut. Avancez entre les rochers en pointe, dans un corridor étroit jusqu'au bout du chemin ou se trouve un ascenseur. Utilisez-le et montez à l'étage supérieur. Avancez droit devant pour vous retrouver devant une carte géante de Riven. Devant vous, se trouvent cinq bouton. Chacun fait apparaitre une "bulle" au dessus le l'ile correspondante sur la carte et active l'ile sur la maquette. Cliquez sur un bouton pour choisir une ile, retournez-vous et allez derrière l'ascenseur vers la maquette. En chemin, vous croiser un chemin permettant d'aller vers la boule qui tourne/dome de cette ile. Allez y effectuer les même maneuvres que pour les autres sans oublier de noter le symbole en jaune. L'appareil permettant de voir les symboles n'étant plus correctement aligné, vous devrez aller voir directement au niveau de la boule. Allez à la maquette située au centre du bassin.
Fonctionnement de la maquette: Pour faire apparaitre une section, appuyez sur le bouton courrespondant. Pour la faire tourner, utiliser la manette de gauche.
C'est bien beau faire apparaitre des morceaux d'ile mais il doit bien y avoir quelque chose à faire. En effet. Il faut, pour chaque ile, reperer l'emplacement exact de son dome. Dans l'ensemble, il y a 25 boutons. à‚¬ chaque bouton correspond une section avec 25 sous-sections. Ce qui fait un total de 625 sous-sections. Ne notez donc pas seulement le bouton que vous avez utilisé mais également l'emplacement dans la section de la maquette.
Une fois que vous avez les cinq emplacements, redescendez par l'ascenseur et retournez au maglev. Faites-le retourner et sortez de l'autre côté.
Ouvrez la porte donnant sur un couloir duquel se dégage une lumière orangée. Actionnez la manette qui se trouve au bout pour appeler l'ascenseur. Entrez, appuyez sur le bouton.
Emprunter le corridor davant vous. Un individu vous apercoit et se sauve. Suivez-le. Trop tard, il vient de partir avec un maglev. Revenez sur vos pas et prenez à gauche à l'intersection. Dans la grotte qui set trouve au bout du chemin, prenez place dans le siège et appuyez sur le bouton rouge. Le siège se retourne vous permettant de faire face à l'océan.
Abaisser la manette de gauche pour faire descendre le panneau de controle de gauche. Le bouton de gauche vous permet de voir la prison oà» se trouve Catherine, celui de droite sert à activer une caméra située au centre du lac sur l'ile de la jungle. C'est cette caméra qui nous interesse ici. Elle est monté sur un pivot ce qui veut dire que vous pouvez la faire tourner et donc regarder tout autour du lac. D'ailleur, portez une attention particulière à la forme triangulaire que prend l'ombre à l'entrée du village.
Relevez maintenant la manette de gauche et abaisser celle de droite pour faire descendre le panneau de contrôle de droite. Cette fois-ci, il y a six boutons. Un seul d'entre eux peut être activé. Il s'agit de celui du bas. Tout comme le panneau de gauche, vous pouvez faire tourner la roue ce qui vout permet d'utiliser un autre bouton. Vous avez surement remarqué que chaque bouton comporte un symbole distincts. Ils ne vous rappellent rien? Quand vous cliquez sur un bouton, une lumière s'allume. Chaque bouton correspond d'ailleurs à une lumière de couleur différente. Ai-je besoin de préciser que la prise de notes est fortement suggérée?
Une fois que vous avez tous vos correspondances symbole-couleur, relevez la manette, appuyez sur le bouton rouge pour retourner le siège puis levez vous. Dirigez vous ensuite vers la sortie utilisée plus tot par l'individu. Appuyez sur le bouton bleu pour appeler le maglev. Montez à bord, actionnez la manette de gauche pour le retourner puis celle du centre pour avancer.
à‚¬ l'arrivée, dirigez vous vers le couloir avec un ascenseur tout au bout. Montez de deux niveaux. Vous vous retrouvez devant une passerelle. Avancez. à‚¬ l'embranchement, prenez à droite. vous voià devant la commande du dome de cette ile. Tout comme les précédentes, noter le symbole en jaune et arrêter la boule. Retournez sur vos pas. à‚¬ l'embranchement, tournez à droite. Poursuivez votre chemin au dela du dome. Encore un guetteur. Continuez afin vous retrouver devant la tour de contrôle de la potence. Entrez et asseyez-vous. Utilisez la manette de gauche pour monter et ainsi avoir une vue d'ensemble du village. Utilisez maintenant celle de droite pour fermer la plateforme sous la potence. Redescendez puis sortez et retournez à l'ascenseur.
Descendez d'un niveau et actionnez la manette sur la gauche pour ouvrir une trappe. Sortez et avancez tout droit. Au carrefour après la petite fillette, prenez à gauche. Juste avant de passer sous l'arbre sortez du sentier en prenant un petit chemin sur votre droite. Vous pourrez y voir une autre sphere de bois. Prenez les notes que vous avez à prendre. Retournez ensuite au sentier, tournez à droite et avancer jusqu'à ce que vous vous retrouviez avec les souches d'arbres. Retournez vous pour faire face à la porte en bois. Un scarabée s'y trouve. Remarquez le bruit qu'il fait. Repassez à nouveau le pont de corde et descendez tout en bas. Poursuivez votre chemin jusqu'au sous-marin.
Orientez le sous-marin pour avoir devant vous un roche et quelque brin d'herbe du côté droit. Avancez, avancez à gauche, sortez du sous-marin. Allez au bout de la plateforme. Tirez ensuite sur la corde, et accrochez vous apres celle que vous voyez descendre.
Vous voilà rendu au niveau de la prison. Un regard à travers les barreaux montre qu'elle est occupée. Sur le mur à droite se trouve la commande d'ouverture de la porte. En fidèle habitant de Riven, celui-ci aussi se volatilise à votre approche. Vous ne l'avez pas vu sortir de la prison et pourtant il n'y est plus. Entrez dans la prison. Essayez de trouvez par où le prisonnier a pu s'échapper. Vous aurez peut-être besoin de vous mouiller la main.
Avancez maintenant jusqu'au bout du tunnel. Allumez la lampe puis retournez vous et allumez les lampes sur votre chemin. Maintenant que vous y voyez plus clair, recherchez une grande porte et ouvrez là. Un autre chemin se trouve derrière. Empruntez-le jusqu'à ce que vous vous retrouviez au centre d'un pièce entouré de pierres comportant des symboles d'animaux.
Vos notes sur les spheres de bois vont maintenant vous servir. Vous savez que chacune comporte un symbole derrière elle. Vous avez peut-être surement remarqué que ces symboles correspondent à un chiffre entre 1 et 5. Grace aux sons, formes ou dessins entourant chacune de ces spheres, vous pouvez également associer chaque sphere à un animal. Vous l'aurez devinez. Vous devez appuyez sur les 5 pierres avec les bons symboles dans le bon ordre.
-->1 - Poisson triangulaire. 2 - Scarabée. 3 - Ytram. 4 - Sunner. 5 - Wahrk.<--
Si vous entrer le code correctement, un livre de liaison s'offre à vous. Posez votre main dessus et rendez-vous à Tay.
Tay
Vous atterrissez devant un lac au centre duquel se trouve une structure semblable à un arbre. Retournez vous pour faire face à une entrée. Avancez vers le livre de liaison qui se trouve devant vous. Mais alors que vous étiez sur le point d'atteidre le livre, vous êtes atteint comme le fut le garde à votre arrivée sur Riven. Vous avez cependant le temps de voir vos agresseurs avant de sombrer dans l'inconscience. Vous vous réveillez, dans une barque qui avance en direction de la structure en forme d'arbre. Les effets ne s'étant pas encore tout à fait dispersés, vous re-perdez conscience. Vous vous réveillez étendu dans petite pièce. Relevez vous et allez vers la porte. Elle est verrouillée. Vous êtes prisonnier. Promenez-vous un peu dans votre prison. Une femme arrive alors et vous remet deux livre. L'un d'eux ressemble à un livre de liaison, l'autre est un journal écrit par Catherine. Prenez-les et lisez le journal. L'autre livre est le livre prison qu'Atrus vous a donné pour capturer Gehn. Vous ne voudriez pas subir le sort que vous lui réserver. Peu apres, la même femme revient cette fois-ci avec un livre de liaison qui vous permet de retournez sur Riven. Utilisez-le.
Suivez le tunnel jusqu'à la sortie. Tirez sur la manette sur le sol à droite pour ouvrir le mur. Sortez de la prison et tournez à droite. Suivez la passerelle jusqu'au bout. Descendez ensuite par l'échelle. Faites demi-tour et dirigez-vous vers les souches coupées. Passer par le pont de corde et descendez les marches. Entrez dans le tunnel situé à mi-chemin et retournez au maglev. Montez à bord et prenez le chemin de l'ile du temple.
Sortez et approchez-vous de la porte du temple. Celle ci s'ouvre vous laissant voir une projection comme comme celle de l'école de Gehn se terminer. Entrez et passez par la porte sur votre gauche. Traversez le tunnel puis le pont. Traversez également la salle aux scarabées d'or en direction du dôme géant.
Le pont étant relevé. Vous accédez à la partie supérieure du dôme. Approchez vous de la machine qui est au centre. Il y a six billes de couleur ainsi qu'une grille de 625 emplacements pouvant en recevoir une. Vous aurez besoin de vos notes. Que faire maintenant?
Observez la grille. Elle est divisée en 25 sections (5x5) chacune divisée en 25 (5x5) emplacement pouvant accueillir une bille. à€¡a ne ne vous rappelle rien? Pas même une certaine maquette ayant le même type de divisions? Vous devez placer les billes aux endroits où se trouve les domes. Bien sur, vous ne pouvez pas utiliser n'importe quelle bille avec n'importe quel dôme. Lors de vos explorations, vous avez appris que chaque dôme comportait un symbole. Dans la grotte de l'ile de la maquette, vous avez également appris que pour chaque symbole correspond une couleur. Faites maintenant preuve d'un peu de logique. N'oubliez pas qu'il y a cinq iles mais que vous n'en avez visité que quatre. Vous ne connaissez pas le symbole (et donc, la couleur correspondante) du cinquième dome. Placez les cinq billes, reculez un peu, abaisser la manette et appuyez sur le bouton. Si vous avez placé les bonnes billes aux bons endroits, vous devriez entendre le bruit d'un moteur en marche.
Repassez par la salle aux scarabées d'or, retournez vous et faites la pivoter trois fois. Traversez une nouvelle fois la salle puis continuez jusqu'au dome géant. Une fois à l'interieur, tournez à gauche. Poursuivez jusqu'au bout. Sortez et avancer jusqu'à la plateforme à l'entrée du tunnel. Appuyez sur le bouton pour la faire descendre. Passez par le corridor, montez les escaliers et approchez vous du dôme. Entrez maintenant la combinaison que vous avez lu dans le journal de Gehn et appuyez sur le bouton. Vous avez maintenant un livre de liaison devant vous. Alors n'hésitez pas.
Age 233
Encore une cage! Utilisez le bouton qui se trouve derrière vous. Quelqu'un approche, ouvre la porte, entre... c'est Gehn. Après un long discours, il vous demande le livre de liaison que vous lui remettez. Il l'observe un peu, tourne les pages mais hésite à s'en servir. Finalement, il vous demande d'en faire usage d'abord vous-même. Il est moins facile à berner que vous ne l'auriez espéré. Heureusement, il comprend votre hésitation comme un besoin de plus de temps pour vous décider. Il vous propose donc de revenir plus tard. En échange, il vous permet l'accès à ses livres de liaison vers Riven. Ouvrez celui qui comporte un seul carré sur sa couverture. Il mène à l'ile de la prison que vous n'avez pas pu acceder jusqu'à maintenant.
Ile de la prison
Sortez du dôme en appuyant sur le bouton sur le sol. Dirigez vous vers l'ascenseur. Tirez sur la manette du haut pour monter. Catherine vous dit qu'elle sait comment contacter Atrus mais que vous devez d'abord capturer Gehn. Cependant, celui-ci ne semble pas enclin à être le premier à utiliser le livre prison. Atrus n'a probablement pas pensé à ce détail. Ou peut-être que si. Lisez le journal qu'il vous a remis. Le livre prison ne peut contenir qu'une seule personne à la fois. Si quelqu'un l'utilise alors qu'il y a déjà quelqu'un à l'interieur, la personne qui utilise le livre va se retrouver prisonnière tandis que l'autre sera libérée. Si vous utilisez le livre et que Gehn vous suis, vous devriez théoriquement être libéré et lui, emprisonné. Sans attendre, retournez à l'age 233 en passant par le livre dans le dôme.
Il est temps de mettre le plan en pratique. Appellez Gehn à nouveau. Cette fois-ci, lorsqu'il vous demande d'utiliser le livre, faites-le. Gehn, croyant avoir affaire à un vrai livre l'utilise lui aussi vous libérant par la même occasion.
Vous êtes de retour dans le bureau de Gehn mais hors de la cage. Faites le tour pour trouver le trou dans le sol qui permet d'acceder à la chambre de Gehn. Lisez le journal pres du lit et ouvrez le petit object argenté. Celui-ci produit une séquence de cinqu sons que vous feriez bien de noter. Remontez dans le bureau. Retournez vous et approchez vous de la manette que vous voyez. celle-ci fait descendre la cage ce qui vous permet d'acceder aux livres de liaisons. Utilisez celui vers l'ile de la prison.
En sortant du dôme, allez à l'ascenseur mais ne le faites pas monter, entrez plutôt le code que vous avez obtenu dans la chambre de Gehn et enclenchez la manette horizontale. La cage se retourne et l'ascenseur monte.
Rapidement, Catherine vous explique le plan. Vous devez ouvrir la crevasse pendant qu'elle s'occupe des villageois. Retournez au dome et arrêtez-le par la méthode habituelle. Avancez, entrez la combinaison et appuyez sur le bouton. Retournez maintenant sur l'age 233 en utilisant le livre de liaison. à‚¬ votre arrivée, la cage est de nouveau relevée. Tous les livres ont leur page de liaison déchirée sauf un. C'est celui de l'ile du temple avec cinq carrés sur sa surface. Utilisez-le pour retourner à l'ile du temple.
Appuyez sur le bouton pour sortir du dome. Descendez, traversez le tunnel jusqu'à l'ascenseur. Celui-ci n'est pas la donc appuyez sur le bouton pour l'appeller. Remontez puis dirigez-vous à droite. Continuez toujours tout droit jusqu'à la sortie du dome géant. Abaissez le pont pour retourner à la salle aux scarabées d'or. Traversez maintenant la salle en direction de la sortie principale.
Descendez les marches à droite. Face à la cage par où vous êtes arrivés, tournez à droite en direction du téléscope. Sur le pied gauche du téléscope, faites basculer le butoir. Entrez le code que vous trouverez dans le journal de Catherine pour déverrouiller la trappe. Ouvrez-la. Abaissez maintenant la manette de droite.
Appuyez maintenant sur le bouton.
Encore une fois
Encore une fois
Encore une fois
Pourquoi ne pas regarder dans le téléscope une dernière fois?
Appuyez sr le bouton une dernière fois...