Ahyoheek

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L'ahyoheek est un jeu D'ni dont le principe est celui du jeu d'enfant papier - ciseau - caillou.  
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[[Fichier:Heek.jpg|right|300px]]L'ahyoheek est un jeu D'ni dont le principe est celui du jeu d'enfant papier - ciseau - caillou. On le trouve dans les [[bevin]], près du petit lac.
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Il se joue de deux à cinq participants, qui débutent avec 100 points. Le jeu est divisé en manches, elle même divisée en tour de jeu. Au cours d'une manche, en un certain nombre de tour de jeu, chacun doit réussir à accumuler avant les autres trois victoires sur l'un des trois éléments du son tableau de jeu.
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== Le tableau de jeu ==
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Chaque joueur a devant lui trois boutons, qui sont des symboles liés à [[L' Art de l' à€°criture D'ni|l'à€°criture]]. Il y a le scarabée, le livre et l'encre. Au dessus, deux voyants lumineux s'allume lorsque le joueur remporte une victoire durant un tour de jeu, concernant le symbole en question.
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Durant chaque tour, un joueur appuie sur le symbole qu'il souhaite, les autres joueurs ne sachant quel symbole il a choisi. Pour choisir son symbole, sachant que :
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Pour gagner un tour de jeu, le joueur doit battre les symboles de ses adversaires. S'il y en a plusieurs, la victoire se calcule au nombre de points combinés.
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Deux joueurs choisissent la plume. -> Chacun gagne un point
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L'un choisit le scarabée. -> Il gagne un point
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Le dernier choisit la page. -> Il gagne deux points, puisqu'il bat les deux joueurs qui ont choisis la plume.
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Le dernier joueur gagne ce tour de jeu, et il voit un des voyants "page" s'allumer.
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=== Possibilités particulières ===
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* Si un joueur bat trois ou quatre autres joueurs, il ne gagne qu'un point.
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* Plusieurs joueurs peuvent gagner un tour de jeu. Exemple à quatre joueurs :
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Deux jours choisissent la plume. Deux autres choisissent le scarabée. Les deux qui ont choisit la plume gagnent chacun autant de points, et voient donc leur voyant plume s'allumer.
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* Il peut y avoir égalité si trois joueurs choisissent chacun un symbole différent. Le tour est donc nul.
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== Manche ==
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Pour gagner une manche, on doit réussir à gagner trois fois le même symbole, avant les autres. Pour cela, il faut réfléchir pour estimer ce que vont jouer les autres, et jouer en conséquence le symbole qui va battre le plus de monde. Ce jeu est donc un jeu où chacun essaie d'estimer ce que va jouer les autres, pour les contrer.
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[[Catégorie:Culture D'ni]]
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Version actuelle en date du 12 mai 2010 à 14:17

L'ahyoheek est un jeu D'ni dont le principe est celui du jeu d'enfant papier - ciseau - caillou. On le trouve dans les bevin, près du petit lac.

Il se joue de deux à cinq participants, qui débutent avec 100 points. Le jeu est divisé en manches, elle même divisée en tour de jeu. Au cours d'une manche, en un certain nombre de tour de jeu, chacun doit réussir à accumuler avant les autres trois victoires sur l'un des trois éléments du son tableau de jeu.

Sommaire

Le tableau de jeu

Chaque joueur a devant lui trois boutons, qui sont des symboles liés à l'à€°criture. Il y a le scarabée, le livre et l'encre. Au dessus, deux voyants lumineux s'allume lorsque le joueur remporte une victoire durant un tour de jeu, concernant le symbole en question.

Tour de jeu

Durant chaque tour, un joueur appuie sur le symbole qu'il souhaite, les autres joueurs ne sachant quel symbole il a choisi. Pour choisir son symbole, sachant que :

La plume bat le scarabée
Le scarabée bat la page
La page bat la plume

Pour gagner un tour de jeu, le joueur doit battre les symboles de ses adversaires. S'il y en a plusieurs, la victoire se calcule au nombre de points combinés.

Exemple à quatre joueurs :

Deux joueurs choisissent la plume. -> Chacun gagne un point L'un choisit le scarabée. -> Il gagne un point Le dernier choisit la page. -> Il gagne deux points, puisqu'il bat les deux joueurs qui ont choisis la plume.

Le dernier joueur gagne ce tour de jeu, et il voit un des voyants "page" s'allumer.

Possibilités particulières

  • Si un joueur bat trois ou quatre autres joueurs, il ne gagne qu'un point.
  • Plusieurs joueurs peuvent gagner un tour de jeu. Exemple à quatre joueurs :

Deux jours choisissent la plume. Deux autres choisissent le scarabée. Les deux qui ont choisit la plume gagnent chacun autant de points, et voient donc leur voyant plume s'allumer.

  • Il peut y avoir égalité si trois joueurs choisissent chacun un symbole différent. Le tour est donc nul.

Manche

Pour gagner une manche, on doit réussir à gagner trois fois le même symbole, avant les autres. Pour cela, il faut réfléchir pour estimer ce que vont jouer les autres, et jouer en conséquence le symbole qui va battre le plus de monde. Ce jeu est donc un jeu où chacun essaie d'estimer ce que va jouer les autres, pour les contrer.

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