Blender - Éclairages

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(Différences entre les versions)
(Nouvelle page : Catégorie:Création d'Âges pour Uru''ce tutoriel est une traduction du tutoriel de Nadnerb [http://guildofwriters.com/wiki/Lightmapping Lightmapping]'' Dans ce tutoriel, je va...)
(Préparation de la texture : 2nd UV layer)
 
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== Préparation de la texture ==
== Préparation de la texture ==
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Créez un second ''UV layer'' (ndt: Si quelqu'un sait faire, merci d'indiquer comment on fait dans une note), appelez le par exemple “Ligthmapâ€â. Allez en ''UV Edit Mode'', appuyez sur [A] un certain nombre de fois de manière à sélectionner toutes les faces. Appuyez sur [U] et choisissez ''Unwrap (smart projections)'', ou ''Lightmap UVPack'' (dans blender 2.46). Positionnez ''Island Margin'' à 0.1 et Ok. Cela arrêtera les bords des sections de carte qui se touchent et évitera les bavures de couleurs aléatoires sur les bords et dans les coins.
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Créez un second ''UV layer'' (dans editing (F9), dans la boîte "mesh" avec le bouton "new de "UV Texture"), appelez le par exemple “Ligthmapâ€â. Allez en ''UV Edit Mode'', appuyez sur [A] un certain nombre de fois de manière à sélectionner toutes les faces. Appuyez sur [U] et choisissez ''Unwrap (smart projections)'', ou ''Lightmap UVPack'' (dans blender 2.46). Positionnez ''Island Margin'' à 0.1 et Ok. Cela arrêtera les bords des sections de carte qui se touchent et évitera les bavures de couleurs aléatoires sur les bords et dans les coins.
Maintenant, toujours en ''UV Mode'', dans l' ''UV Image Editor'', sélectionnez ''image > New''. 256x256 est en général suffisant pour des éclairages, mais si vous avez un objet particulièrement large ou détaillé, allez jusqu'à 512.
Maintenant, toujours en ''UV Mode'', dans l' ''UV Image Editor'', sélectionnez ''image > New''. 256x256 est en général suffisant pour des éclairages, mais si vous avez un objet particulièrement large ou détaillé, allez jusqu'à 512.
Si vous êtes en Textured Mode, votre objet doit maintenant être noir dans la vue d'édition.
Si vous êtes en Textured Mode, votre objet doit maintenant être noir dans la vue d'édition.

Version actuelle en date du 23 juillet 2008 à 14:21

ce tutoriel est une traduction du tutoriel de Nadnerb Lightmapping

Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer des lumières statiques dans blender, qui pourront être intégrées dans les matériaux de votre âge pour produire des effets de lumières plus avancés que ceux permis par l'outil lui même. Vous pouvez trouver de telles lumières dans Ahnonay. (Nous ne pouvons pour l'instant pas positionner le marqueur “lightmapâ€❠avec l'outil de création de l'âge, mais tant que vous ne prévoyez pas de lumières dynamiques, ça ne devrait pas poser de problèmes).

Sommaire

Créons une simple pièce

Exemple de pièce de départ
Vous pouvez passer cette étape si vous avez déjà un modèle à éclairer, mais cela montre la configuration initiale du tutoriel.

Mettez vous en Textured Mode, prenez le cube par défaut de blender (ndt: le cube présent à l'ouverture d'un nouveau modèle sous blender) agrandissez le en x, y, z d'environ 30, 10, 5 et retournez les faces (Edit Mode, [w] > flip Normals). Trouvez une texture, comme cette texture de bois et appliquez la en mode UV. Créez un autre cube et posez le sur le sol. Ajoutez un Book (ndt: non traduit car il s'agit de tout le contexte de création d'un âge et non d'un objet blender) et un SpawnPoint (ndt: point d'apparition de l'avatar dans l'âge) placé au niveau du sol. Ajoutez un matériel à la pièce. Mettre Col à blanc, sélectionnez Shadeless, positionnez Amb à 1. Lui associer la texture de bois et le mettre en mode UV.

Les choses doivent maintenant être identiques entre le rendu et la vue en temps réel. Image:Eclairage image2.jpg

Installation des lumières

Prenez la lampe par défaut et mettez la près d'un coin. Dupliquez la, transformez la en Spot rouge. Pour les deux, sélectionnez Quad et positionnez Quad2 à 0.01.

Préparation de la texture

Créez un second UV layer (dans editing (F9), dans la boîte "mesh" avec le bouton "new de "UV Texture"), appelez le par exemple “Ligthmapâ€â. Allez en UV Edit Mode, appuyez sur [A] un certain nombre de fois de manière à sélectionner toutes les faces. Appuyez sur [U] et choisissez Unwrap (smart projections), ou Lightmap UVPack (dans blender 2.46). Positionnez Island Margin à 0.1 et Ok. Cela arrêtera les bords des sections de carte qui se touchent et évitera les bavures de couleurs aléatoires sur les bords et dans les coins. Maintenant, toujours en UV Mode, dans l' UV Image Editor, sélectionnez image > New. 256x256 est en général suffisant pour des éclairages, mais si vous avez un objet particulièrement large ou détaillé, allez jusqu'à 512. Si vous êtes en Textured Mode, votre objet doit maintenant être noir dans la vue d'édition.

Plaquage de la lumière

Maintenant retournez sur les propriétés du matériel et dé-sélectionnez toutes les textures *, de manière à ce que le matériel apparaisse blanc et éclairé dans l'aperçu. Si c'est un blanc solide, dé-sélectionnez Shadeless. Col doit être blanc. Allez deans les propriétés Object's Editing (F9) et vérifiez que le bouton render près de votre lightmap UV layer est sélectionné. Si ce n'est pas le cas, Blender pourra écraser certaines des autres textures. Maintenant vous être prêt à appliquer la lumière. allez dans la partie Render (F10) et trouvez l'onglet Bake (par défaut il est derrière l'onglet anim). Vérifiez que Full render est sélectionné et cliquez sur Bake. Blender se fige pendant un moment, le temps de calculer la texture. Si cette texture est visible dans une fenêtre UV image Editor vous pouvez le voir travailler. (Vous pouvez également noter les autres options pour l'application de la lumière. "Ambient Occlusion" crée une lumière d'ambiance qui agit comme s'il y avait une quantité égale de lumière ambiante venant de toutes les directions. "Textures" reporte les couleurs superficielles de l'objet, ce qui peut être utilisé pour sauver des textures créées sous Blender. "Normals" produit une carte normale (ndt: normal map) dans l'espace de la caméra.) Une fois que Blender a terminé l'application de la lumière, vous pouvez voir votre objet éclairé dans la vue principale sur votre objet. Vous pouvez refaire une application plus tard si vous voulez modifier les propriétés, souvenez vous juste de positionner toutes les options listées précédemment avant de refaire l'application.

(* décochez le bouton col dans l'onglet MapTo et vérifiez que le bouton TexFace dans la zone Materiel est également décoché!)


Sauver l'éclairage

Bon, si vous sauvez et fermez Blender maintenant, la texture sera perdue. Toutes les images painted on sont perdues quand vous fermez Blender. De même si vous exportez maintenant, l'outil d'exportation ne sera pas capable de lire l'image associée à cette texture (de toute façon il ne la cherchera même pas puisque vous ne l'avez pas associée au matériel). Donc, dans la vue UV image editor effectuez Image -> Save As et sauvez l'image dans un fichier. Ensuite, avec cette image toujours sélectionnée, effectuez Image -> Replace et ouvrez votre image. Elle sera présentée avec .001 à la fin du nom. Après sauvegarde et redémarrage de Blender un certain nombre de fois, les nom des images originales vides seront supprimés et vous pourez renommer l'image ouverte. Si vous ré-appliquez une lumière, sélectionnez simplement Image -> Save avant de fermer l'outil pour écraser l'ancienne image.

Mettre à jour le matériel pour URU

Une fois tout ceci fait, vous pouvez mettre à jour le matériel pour qu'il soit utilisé dans URU. Dans un premier temps, re-sélectionnez Shadeless et rendez les textures de nouveau opérationnelles. Créez une nouvelle texture. associez lui votre texture éclairée, positionnez map input à UV et dans la zone de texte qui dit UV: écrivez le nom de l' UV layer qu'utilise la texture. (Ceci est important, relisez le de nouveau). Maintenant dans l'onglet Map To précisez le blend type à multiply. Félicitations, le matériel est prèt à être exporté. Si vous voulez avoir un aperçu vous pouvez activer la fonction Render, ou depuis que le moteur de jeu (ndt: de Blender) peut afficher des textures à plusieurs caches (ndt: layer), appuyez sur [P] pour démarrer le moteur de jeu. Sans contrôle ou éléments de logiques positionnés, vous ne pourrez pas vous déplacer, mais la représentation sera la même. Appuyez sur [ESC] pour sortir. Si vous voulez exporter cette petite pièce, pensez à donner du corps à vos objets (bounds (Trianglemesh).

Une dernière chose, comme les éclairages sont rendus par Blender, vous pouvez utiliser toutes les capacités de Blender pour les créer. Ombres, normal map, ... cependant les utiliser pour de grands effets requière une grande résolution.

Image:Eclairage image7.jpg

Amusez vous bien.

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