Guide MystOnline/Eder Delin/02
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<h2><div style="color:green">à€°nigme de la porte métallique (Suite)</div></h2> | <h2><div style="color:green">à€°nigme de la porte métallique (Suite)</div></h2> | ||
* Dans un second temps, il vous faut désigner un maître du jeu, appelé le portier. C'est lui qui aura le rôle le plus important. Le portier demande aux sept autres joueurs de se positionner chacun près d'une étoffe de voyage. Rappelez vous que les étoffes sont réparties partout dans l'Âge. Le portier demande à chaque joueur s'ils sont prêts. | * Dans un second temps, il vous faut désigner un maître du jeu, appelé le portier. C'est lui qui aura le rôle le plus important. Le portier demande aux sept autres joueurs de se positionner chacun près d'une étoffe de voyage. Rappelez vous que les étoffes sont réparties partout dans l'Âge. Le portier demande à chaque joueur s'ils sont prêts. | ||
- | * Ensuite le portier se positionne près de la porte et il demande à chaque joueur d'appuyer sur l'étoffe de voyage, uniquement à l'appel de | + | * Ensuite le portier se positionne près de la porte et il demande à chaque joueur d'appuyer sur l'étoffe de voyage, uniquement à l'appel de leur nom. Lorsqu'un joueur appuie sur son étoffe de voyage, un des symboles s'illumine au centre de la porte. Le portier associe le symbole au numéro de positionnement dans la séquence conformément à l'ordre donné ci-dessus. Il transmet ce numéro au joueur qui le mémorise. Et il fait de même avec les sept joueurs. Puis il demande à chaque joueur de confirmer leur numéro et s'ils sont prêts. |
* Dans un troisième temps, il appuie au centre de la porte et rapidement mémorise l'ordre d'apparition des symboles par exemple : 3461275. Aussitôt, il appelle le joueur 3 qui s'empresse d'appuyer sur son étoffe. Si l'étoffe est valide un point lumineux s'affiche sur la porte, et dans ce cas il appelle immédiatement le joueur 4, et ainsi de suite. | * Dans un troisième temps, il appuie au centre de la porte et rapidement mémorise l'ordre d'apparition des symboles par exemple : 3461275. Aussitôt, il appelle le joueur 3 qui s'empresse d'appuyer sur son étoffe. Si l'étoffe est valide un point lumineux s'affiche sur la porte, et dans ce cas il appelle immédiatement le joueur 4, et ainsi de suite. | ||
* - Si toute la séquence est bonne, il y a 7 points lumineux sur un cercle au centre de la porte. Puis un grand bruit et la porte s'ouvre verticalement dans le sol. Il faut faire très vite pour que les joueurs passent par la porte car elle se referme très rapidement. En fait dès que les joueurs ont appuyé sur leurs étoffes, ils doivent venir près de la porte sans attendre la fin de la séquence. | * - Si toute la séquence est bonne, il y a 7 points lumineux sur un cercle au centre de la porte. Puis un grand bruit et la porte s'ouvre verticalement dans le sol. Il faut faire très vite pour que les joueurs passent par la porte car elle se referme très rapidement. En fait dès que les joueurs ont appuyé sur leurs étoffes, ils doivent venir près de la porte sans attendre la fin de la séquence. |
Version du 6 novembre 2007 à 12:52
EDER DELIN | ||
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