Solution d'Uru : Ages Beyond MYST

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(Introduction)
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=Introduction=
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Avant de commencer l'aventure, place à la garde robe.
Avant de commencer l'aventure, place à la garde robe.
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Uru, contrairement aux autres jeux de l'univers mystien, est un jeu en 3D temps réel où l'on voit évoluer son personnage (Avatar).
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Uru, contrairement aux autres jeux de l'univers mystien, est un jeu en 3D temps réel où l'on voit évoluer son personnage (Avatar) c'est à dire un jeu à la troisième personne.
La première fois que vous le lancez, vous devrez créer votre avatar, choisir son nom puis son sexe (Homme / Femme).
La première fois que vous le lancez, vous devrez créer votre avatar, choisir son nom puis son sexe (Homme / Femme).
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== Petite situation historique ==
== Petite situation historique ==
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Comme dans les autres jeux mystiens, vous jouez votre propre personnage. Mais cette fois-ci, vous ne vous retrouvez pas dans un Age inconnu, et ne venez pas à la rescousse d'un ami en difficulté. Au début du jeu, l'action se déroule dans notre monde et à notre époque. Vous vous retrouvez au milieu du désert, au Nouveau Mexique, à l'entrée de la propriété du Professeur Zandi, lui-même membre éminent du Conseil de Restauration de D'ni, un groupuscule obscur cherchant à retrouver la trace des D'ni, cette civilisation qui a vécu il y a quelques 10'000 années de celà sous la couche terrestre de notre planète.
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Comme dans les autres jeux mystiens, vous jouez votre propre personnage. Mais cette fois-ci, vous ne vous retrouvez pas dans un Âge inconnu, et ne venez pas à la rescousse d'un ami en difficulté. Au début du jeu, l'action se déroule dans notre monde et à notre époque. Vous vous retrouvez au milieu du désert, au Nouveau Mexique, à l'entrée de la propriété du Professeur Zandi, lui-même membre éminent du Conseil de Restauration de D'ni, un groupuscule obscur cherchant à retrouver la trace des D'ni, cette civilisation qui a vécu il y a quelques 10.000 années de celà sous la couche terrestre de notre planète.
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A la fin des années 1980, quelques humains de la surface découvrirent l'entrée de la Caverne donnant accès au monde des D'ni. L'un de ces hommes se nommait Elias Zandi. Il consacra le reste de sa vie à explorer et à restaurer l'ancienne cité de la caverne D'ni, se préparant à révéler un jour le secret de ses découvertes à tous ceux qui se sentaient soudain irrésistiblement attirés vers la Caverne.
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à‚¬ la fin des années 1980, quelques humains de la surface découvrirent l'entrée de la Caverne donnant accès au monde des D'ni. L'un de ces hommes se nommait Elias Zandi. Il consacra le reste de sa vie à explorer et à restaurer l'ancienne cité de la caverne D'ni, se préparant à révéler un jour le secret de ses découvertes à tous ceux qui se sentaient soudain irrésistiblement attirés vers la Caverne.
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A sa mort en 1996, son héritage fut divisé entre une fondation qu'il avait créée et son fils unique, Jeff Zandi. La fondation portait le nom de CRD (Conseil de Restauration de D'ni). Comme son nom l'indique, le CRD a pris en charge la restauration physique des ruines de la caverne D'ni. Lors de votre exploration de la Caverne, vous rencontrez des objets laissés là par l'un ou l'autre des membres du CRD.
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à‚¬ sa mort en 1996, son héritage fut divisé entre une fondation qu'il avait créée et son fils unique, Jeff Zandi. La fondation portait le nom de CRD (Conseil de Restauration de D'ni). Comme son nom l'indique, le CRD a pris en charge la restauration physique des ruines de la caverne D'ni. Lors de votre exploration de la Caverne, vous rencontrez des objets laissés là par l'un ou l'autre des membres du CRD.
Jeff Zandi pour sa part cherchait à comprendre les raisons de la chute la civilisation D'ni. Il continua à étudier les enseignements de Yeesha, de loin la plus talentueuse de tous les écrivains D'ni, fille de Catherine et d'Atrus. Après des années d'études, le jeune Zandi se sentit enfin prêt à apporter aux autres l'Uru (mot D'ni signifiant Â⫠grand rassemblement Â⻠ou Â⫠grande communauté Ââ»).
Jeff Zandi pour sa part cherchait à comprendre les raisons de la chute la civilisation D'ni. Il continua à étudier les enseignements de Yeesha, de loin la plus talentueuse de tous les écrivains D'ni, fille de Catherine et d'Atrus. Après des années d'études, le jeune Zandi se sentit enfin prêt à apporter aux autres l'Uru (mot D'ni signifiant Â⫠grand rassemblement Â⻠ou Â⫠grande communauté Ââ»).
=La Surface/La Faille=
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[[image:URU-arrivee.jpg|left|arrivée]]Votre arrivée se fait au plein milieu du desert sous un soleil de plomb. Juste en face de vous s'élève un volcan et derriere vous le desert continue mais les barrières sont fermées et des barbelés empèchent le passage. Une pancarte d'interdiction de continuer ("NO TREPASSING") se trouve près de la barrière.
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Vous vous dirigez donc vers le volcan et vous découvrez que celui-ci aussi est entouré de barbelés, impossible donc de prendre de la hauteur pour voir où aller. Il ne vous reste donc que 2 possibilités la droite ou la gauche.
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[[image:URU-riven.jpg|left]]Si vous choisissez de prendre par la droite, vous tombez sur le squelette d'un gros poisson (un Whark ???).
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Juste derrière vous, vous voyez les restes d'un escalier et d'une sorte de sablier (si vous avez déjà joué à Riven vous reconnaitrez facilement ces débris).
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[[image:URU-faille.jpg|left]]Puis une faille s'offre à vous, un bref coup d'oeil vous laisse voir des pièces taillées dans la roche avec des échelles de corde et des passerelles reliant une partie de la faille à l'autre.
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Vous décidez de continuer votre tour et découvrez un autobus d'où provient une musique. Un homme est assis, il se nomme Zandi et vous dit :
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'''"Elle a laissé un message dans la crevasse, écoutez le attentivement, suivez là, trouvez les voyages et entrez dans l'arbre"'''
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Pendant toute votre quête dans la faille, vous pourrez à tout moment aller voir Zandi, il vous donnera des indices pour résoudre vos énigmes et continuez votre quête. Certains de ces indices sont écris ici mais pas tous.
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Vous continuez votre chemin mais vous vous rendez vite compte que le tour est fait.
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La faille doncâ€⦠c'est là que vous devez aller.
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=== La première énigme ===
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Vous pénétrez dans la faille par une échelle de corde, vous voyez en face de vous 2 portes dont une est fermée, vous passez de l'autre coté, descendez tout en bas de la faille.<br />
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La crevasse comporte 5 pièces d'habitations :
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Un bureau, une cuisine, un celier et deux chambres.<br />
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Dans une des chambres vous trouvez une lettre de Atrus pour sa fille Yessha avec des annotations en marge.<br />
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Est-ce cela le message ???? <br />
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Non Zandi vous a dit d'''écouter'' son message.<br />
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Zandi vous a dit qu'il vous aiderait si vous veniez le voir.
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Voilà son indice :<br /> '''"Pour alimenter l'imageur, il faut desserer le frein de l'éolienne"'''<br />
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Vous avez trouvé l'éolienne à l'extérieur de la faille, un bras permet de le mettre en rotation mais malgré tous vos effort celui ci ne bouge pas d'un pouce. <br />
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Où se trouve donc le frein de l'éolienne ???<br />
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---><font color="white">'''Dans la cuisine, le manche qui se trouve près du pressoir à huile'''</font><--- <font color="green"><br />(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)</font>
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Une fois le frein déserré, vous retournez à l'éolienne. Après, peut être, plusieurs essais en poussant dans un sens ou dans l'autre le bras de levier, l'éolienne se met à tourner.<br />
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Vous redescendez donc dans la crevasse.
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Maintenant vous vous rendez compte que la roue du pressoir à huile tourne, que le bouton des portes est allumé et que, donc, les portes s'ouvrent et se ferment. Dans le bureau vous voyez 2 boutons lumineux, un vert devant une sorte de "lavabo". <br />
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Quand vous cliquez dessus, une sorte de feuille apparaît pour disparaître aussitôt ?????
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Si c'est cela le message, il manque encore quelque chose.<br />
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Le second bouton lumineux est bleu, vous cliquez dessus, et vous voyez une femme qui parle en D'ni avant de disparaître. Est-ce elle qui doit me dire un message ?<br />
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Autour du bouton bleu il y a 4 symboles dessinés en cercle, ces symboles peuvent être bougés.
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Mais où donc avez vous déjà vu des symboles identiques ???<br />
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---><font color="white">'''derrière vous près de la porte'''</font><--- <font color="green"><br />(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)</font>
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Vous mettez les bons symboles et cliquez à nouveau sur le bouton bleuâ€â¦
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EUREKA, Yeesha vous parle.<br />
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Elle se présente et vous parle de "Voyages", (comme Zandi), elle vous dit qu'il y en a 7 à trouver, 7 ici et 7 dans chaque Âge.<br />
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=== La Quête des Voyages ===
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Mais qu'est ce que c'est que ces voyages, ces étoffes ???
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Si vous savez ce qu'elle a voulu dire partez à la quête des voyages
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Sinon pour chaque voyage, Zandy vous donnera 1 indice puis si vous ne trouvez pas avec cet indice, il vous donnera un second indice qui la plupart du temps est la réponse.
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Voici ici la liste des indices donnés par Zandi :<br />
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Voyage 1 : '''Un des voyages est tout près d'ici'''<br />
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Réponse 1 :  ---><font color="white">'''Sur le bus'''</font><---<br />
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Voyage 2 : '''Vous trouverez une des étoffes à l'endroit où elle vous a parlé'''<br />
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Réponse 2 :  ---><font color="white">'''Sur le mur du bureau'''</font><---<br />
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Voyage 3 : '''Un des voyages se trouve dans l'une des chambre de la crevasse'''<br />
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Réponse 3 :  ---><font color="white">'''Ce n'est pas la chambre où il y a la lettre'''</font><---<br />
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Voyage 4 : '''Les vestiges de Riven abritent un voyage'''<br />
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Réponse 4 :  ---><font color="white">'''Dans la gueule du WARK'''</font><---<br />
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Voyage 5 : '''Cherchez un voyage là où vous avez commencez le votre'''<br />
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Réponse 5 :  ---><font color="white">'''Derrière la pancarte "NO TREPASSING"'''</font><---<br />
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Voyage 6 : '''Vous trouverez une des étoffes à l'endroit où elle vous a parlé'''<br />
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Réponse 6 :  ---><font color="white">'''Sur le mur du bureau'''</font><---<br />
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Voyage 7 : '''Parfois il faut fermer une porte pour en ouvrir une autre'''<br />
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Réponse 7 :  ---><font color="white">'''Sur l'extérieur de la porte du bureau'''</font><---<br />
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à€¡a y est, votre quête est finie, il ne reste plus qu'à entrer dans l'arbre au fond de la crevasse. Là vous trouvez un livre.
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Celui-ci vous emmène au Relto
=Le Relto (Age Personnel)=
=Le Relto (Age Personnel)=

Version du 19 mai 2005 à 15:21

Cette page est un marqueur, c'est-à-dire une page à écrire. Et pourquoi ne seriez-vous pas le premier contributeur de cette page ? Ecrivez une ligne ou dix, ou cent... c'est à vous ! J'ai créé pour le moment les têtes de chapitres principaux... à vous de faire la suite !

Vous pouvez simplement cliquer sur "modifier" à côté de chaque chapitre pour éditer ceux-ci... ou cliquer sur "Editer" en haut de page pour modifier le tout --BlasterCalm 15 mar 2005 à 14:45 (CET)

Sommaire

Introduction

Avant de commencer l'aventure, place à la garde robe. Uru, contrairement aux autres jeux de l'univers mystien, est un jeu en 3D temps réel où l'on voit évoluer son personnage (Avatar) c'est à dire un jeu à la troisième personne.

La première fois que vous le lancez, vous devrez créer votre avatar, choisir son nom puis son sexe (Homme / Femme). Une fois ces choix faits vous arrivez dans une garde robe dans laquelle vous allez pouvoir créer votre avatar à votre image ou à votre idéal; vous choisissez aussi bien son aspect physique que son aspect vestimentaire. Attention, votre personnage ne pourra pas être changé en cours de jeu, mais vous trouverez de temps à autres d'autre éléments d'habillage afin d'agrémenter votre garde robe.

Cette garde robe sera accessible ensuite via le Relto, mais c'est une autre histoire....

Ca y est vous êtes tout beau tout propre ???? Alors l'aventure peut commencer !!!!!

Comme pour tous les jeux mystiens, Uru demande un grand sens de l'observation et vous ne vous en sortirez pas sans explorer chaque recoin disponible. Vous ne pouvez pas mourir, donc profitez-en pour tester tout bouton, manette, manivelle ou autre qui traîne :)

Un morceau de papier un crayon sont des outils quasi-indispensables, à moins que vous n'ayez une mémoire exceptionnelle. Il y a souvent des shémas de pensée, logiques ou visuels, permettant de résoudre les énigmes, qui sont impossibles à trouver "par hasard". Utilisez aussi les fonctionnalités de capture d'écran ou du jeu, cela sera utile. Bonne chance...

Petite situation historique

Comme dans les autres jeux mystiens, vous jouez votre propre personnage. Mais cette fois-ci, vous ne vous retrouvez pas dans un Âge inconnu, et ne venez pas à la rescousse d'un ami en difficulté. Au début du jeu, l'action se déroule dans notre monde et à notre époque. Vous vous retrouvez au milieu du désert, au Nouveau Mexique, à l'entrée de la propriété du Professeur Zandi, lui-même membre éminent du Conseil de Restauration de D'ni, un groupuscule obscur cherchant à retrouver la trace des D'ni, cette civilisation qui a vécu il y a quelques 10.000 années de celà sous la couche terrestre de notre planète.

à‚¬ la fin des années 1980, quelques humains de la surface découvrirent l'entrée de la Caverne donnant accès au monde des D'ni. L'un de ces hommes se nommait Elias Zandi. Il consacra le reste de sa vie à explorer et à restaurer l'ancienne cité de la caverne D'ni, se préparant à révéler un jour le secret de ses découvertes à tous ceux qui se sentaient soudain irrésistiblement attirés vers la Caverne.

à‚¬ sa mort en 1996, son héritage fut divisé entre une fondation qu'il avait créée et son fils unique, Jeff Zandi. La fondation portait le nom de CRD (Conseil de Restauration de D'ni). Comme son nom l'indique, le CRD a pris en charge la restauration physique des ruines de la caverne D'ni. Lors de votre exploration de la Caverne, vous rencontrez des objets laissés là par l'un ou l'autre des membres du CRD.

Jeff Zandi pour sa part cherchait à comprendre les raisons de la chute la civilisation D'ni. Il continua à étudier les enseignements de Yeesha, de loin la plus talentueuse de tous les écrivains D'ni, fille de Catherine et d'Atrus. Après des années d'études, le jeune Zandi se sentit enfin prêt à apporter aux autres l'Uru (mot D'ni signifiant Â⫠grand rassemblement Â⻠ou Â⫠grande communauté Ââ»).

La Surface/La Faille

arrivée
Votre arrivée se fait au plein milieu du desert sous un soleil de plomb. Juste en face de vous s'élève un volcan et derriere vous le desert continue mais les barrières sont fermées et des barbelés empèchent le passage. Une pancarte d'interdiction de continuer ("NO TREPASSING") se trouve près de la barrière.

Vous vous dirigez donc vers le volcan et vous découvrez que celui-ci aussi est entouré de barbelés, impossible donc de prendre de la hauteur pour voir où aller. Il ne vous reste donc que 2 possibilités la droite ou la gauche.




Si vous choisissez de prendre par la droite, vous tombez sur le squelette d'un gros poisson (un Whark ???).

Juste derrière vous, vous voyez les restes d'un escalier et d'une sorte de sablier (si vous avez déjà joué à Riven vous reconnaitrez facilement ces débris).






Puis une faille s'offre à vous, un bref coup d'oeil vous laisse voir des pièces taillées dans la roche avec des échelles de corde et des passerelles reliant une partie de la faille à l'autre.

Vous décidez de continuer votre tour et découvrez un autobus d'où provient une musique. Un homme est assis, il se nomme Zandi et vous dit : "Elle a laissé un message dans la crevasse, écoutez le attentivement, suivez là, trouvez les voyages et entrez dans l'arbre"

Pendant toute votre quête dans la faille, vous pourrez à tout moment aller voir Zandi, il vous donnera des indices pour résoudre vos énigmes et continuez votre quête. Certains de ces indices sont écris ici mais pas tous.

Vous continuez votre chemin mais vous vous rendez vite compte que le tour est fait. La faille doncâ€⦠c'est là que vous devez aller.

La première énigme

Vous pénétrez dans la faille par une échelle de corde, vous voyez en face de vous 2 portes dont une est fermée, vous passez de l'autre coté, descendez tout en bas de la faille.
La crevasse comporte 5 pièces d'habitations : Un bureau, une cuisine, un celier et deux chambres.
Dans une des chambres vous trouvez une lettre de Atrus pour sa fille Yessha avec des annotations en marge.
Est-ce cela le message ????
Non Zandi vous a dit d'écouter son message.
Zandi vous a dit qu'il vous aiderait si vous veniez le voir. Voilà son indice :
"Pour alimenter l'imageur, il faut desserer le frein de l'éolienne"
Vous avez trouvé l'éolienne à l'extérieur de la faille, un bras permet de le mettre en rotation mais malgré tous vos effort celui ci ne bouge pas d'un pouce.
Où se trouve donc le frein de l'éolienne ???

--->Dans la cuisine, le manche qui se trouve près du pressoir à huile<--- 
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)


Une fois le frein déserré, vous retournez à l'éolienne. Après, peut être, plusieurs essais en poussant dans un sens ou dans l'autre le bras de levier, l'éolienne se met à tourner.
Vous redescendez donc dans la crevasse. Maintenant vous vous rendez compte que la roue du pressoir à huile tourne, que le bouton des portes est allumé et que, donc, les portes s'ouvrent et se ferment. Dans le bureau vous voyez 2 boutons lumineux, un vert devant une sorte de "lavabo".
Quand vous cliquez dessus, une sorte de feuille apparaît pour disparaître aussitôt ????? Si c'est cela le message, il manque encore quelque chose.
Le second bouton lumineux est bleu, vous cliquez dessus, et vous voyez une femme qui parle en D'ni avant de disparaître. Est-ce elle qui doit me dire un message ?
Autour du bouton bleu il y a 4 symboles dessinés en cercle, ces symboles peuvent être bougés. Mais où donc avez vous déjà vu des symboles identiques ???

--->derrière vous près de la porte<--- 
(surlignez le texte entre les flèches à l'aide de votre souris.)

Vous mettez les bons symboles et cliquez à nouveau sur le bouton bleuâ€⦠EUREKA, Yeesha vous parle.
Elle se présente et vous parle de "Voyages", (comme Zandi), elle vous dit qu'il y en a 7 à trouver, 7 ici et 7 dans chaque Âge.

La Quête des Voyages

Mais qu'est ce que c'est que ces voyages, ces étoffes ???

Si vous savez ce qu'elle a voulu dire partez à la quête des voyages

Sinon pour chaque voyage, Zandy vous donnera 1 indice puis si vous ne trouvez pas avec cet indice, il vous donnera un second indice qui la plupart du temps est la réponse. Voici ici la liste des indices donnés par Zandi :
Voyage 1 : Un des voyages est tout près d'ici
Réponse 1 : --->Sur le bus<---
Voyage 2 : Vous trouverez une des étoffes à l'endroit où elle vous a parlé
Réponse 2 : --->Sur le mur du bureau<---
Voyage 3 : Un des voyages se trouve dans l'une des chambre de la crevasse
Réponse 3 : --->Ce n'est pas la chambre où il y a la lettre<---
Voyage 4 : Les vestiges de Riven abritent un voyage
Réponse 4 : --->Dans la gueule du WARK<---
Voyage 5 : Cherchez un voyage là où vous avez commencez le votre
Réponse 5 : --->Derrière la pancarte "NO TREPASSING"<---
Voyage 6 : Vous trouverez une des étoffes à l'endroit où elle vous a parlé
Réponse 6 : --->Sur le mur du bureau<---
Voyage 7 : Parfois il faut fermer une porte pour en ouvrir une autre
Réponse 7 : --->Sur l'extérieur de la porte du bureau<---

à€¡a y est, votre quête est finie, il ne reste plus qu'à entrer dans l'arbre au fond de la crevasse. Là vous trouvez un livre.

Celui-ci vous emmène au Relto

Le Relto (Age Personnel)

Eder Gira, l'Age Volcanique

Eder Kemo, l'Age Jardin

Teledahn

Gahreesen (Garrison)

Kadish Tolesa

La solution de Kadish en pdf est disponible ici (attention, 11.5 MB !)

http://www.urunivers.com/uruguide/GuideExplorateurUru-Kadish.pdf

Elle sera progressivement reproduite ici.

La Cité / Ae'Gura

La Fin (Uru Prime)

Outils personnels