Blender - Ajouter des sons I

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Version du 13 juillet 2008 à 11:41

ce tutoriel est une traduction du tutoriel de Paradox Ajouter des sons I

Les sons sont des médias extrêmement puissants et peuvent être utilisés pour modifier facilement l'ambiance et l'aspect d'un âge. Ajouter des sons avec Blender et PyPRP peut sembler intimidant mais est relativement facile avec de bons exemples.

Sommaire

Mise en place de Blender

Ouvrez le fichiers .blend de votre âge sous Blender et placez le curseur à la position d'où vous souhaitez que le son soit émis. Si vous n'utilisez pas un son 3D, la localisation n'est pas importante, mais veillez à la placer correctement pour des sons 3D. Ajoutez un Empty object depuis le menu Add. Donnez à l'objet un nom et une propriété page-num. Voici votre objet émetteur.

AlcScript

AlcScript vous permet de configurer un certain nombre de paramètres en ce qui concerne votre objet son. Voir [| AlcScript propriétés des sons] (ndt: non traduit -- à faire) pour une liste complète des propriétés, mais tous les sons partageront une structure de base dans AlcScript.

<nom de l'objet émetteur>:
    type: soundemit
    sound:
        flags:
          - <flags>
        file: <nom du fichier>
        volume: <volume du son entre 0.0 et 1.0>
        type: <type du son>

Copiez la dans le fichier texte AlcScript.

Chargement du son sous Blender

Example Montrant audio et alcscript

Dans Blender, allez dans Scene Properties [F10] et appuyez sur le bouton Sound. Depuis le menu, sélectionnez un son existant ou ouvrez un nouveau fichier. Le type du fichier doit être .wav (Bien qu'Uru exige un fichier de type .ogg pour les sons). Si votre fichier de son est au format .ogg, un fichier .wav peut facilement être généré grâce à des outils libres. Après avoir ouvert le fichier, vous pouvez le jouer en utilisant le bouton Play, ou en divisant une fenêtre Audio et en sélectionnant le son. Dans la fenêtre Audio vous devriez voir une waveform de votre fichier son. [Alt+A] jouera votre son dans la fenêtre Audo. C'est votre objet son.

Vous pouvez renommer l'objet son dans la Scene Properties ou la fenêtre Audio. Souvenez vous du nom que vous donnez à votre objet son.

Blender peut de temps en temps “oublierâ€❠votre son entre différents cycles de sauvegarde et de chargement. Si le son est absent quand vous essayez d'exporter, vous obtiendrez une erreur. Re-ouvrez simplement le fichier son pour régler le problème. après une exportation, tous les fichiers sons sont attachés au fichiers .blend de sorte qu'ils ne disparaissent plus entre les sessions. Pour en profiter, assurez vous de sauver le fichier .blend après une exportation.

Les paramètres

Flags

Plasma supporte les sons 3D, qui sont joués comme s'ils provenaient d'une source particulière ; et des sons non 3D qui peuvent être entendue de la même manière de partout. Plasma vous permet également de préciser si le son doit commencer automatiquement quand on entre dans sa zone d'influence et s'il est entendu par tout le monde dans l'âge ou uniquement l'avatar local.

Des marqueurs sont précisés dans AlcScript. Pour un son de fond global, les marqueurs localonly et autostart doivent être positionnés comme ceci :

      flags:
          - localonly
          - autostart

Type

Plasma supporte différents volumes pour différents types de sons. L'utilisateur est capable de configurer le volume pour la musique de fond, les bruitages et les dialogues des personnages séparément. Il est important de mettre le type approprié à votre objet son, sinon il pourrait ne pas être audible.

Pour les sons ambiants, la valeur ambient peut être précisée ; tandis que la musique de fond sera précisée par la valeur backgroundmusic.

        type: backgroundmusic

Volume

Le volume est un concept assez simple. Dans Plasma, c'est un nombre compris entre 0.0 et 1.0

        volume: 0.5

File

C'est le nom de votre objet son. C'est une simple chaîne de caractère contenant le nom que vous avez précisé plus tôt.

        file: MySoundObject

Exportation

Si tout a été fait correctement, sauvez votre fichier .blend et exportez le en utilisant PyPRP. Quand l'exportation est finie, sauvez de nouveau le fichiers .blend pour garder tous les objets son intacts.

Les sons dans Uru

Après avec copié votre âge dans le répertoire "dat", il y a encore une étape à réaliser avant que l'on puisse entendre les sons dans Uru. Copiez la version .ogg de votre fichier son dans le répertoire "sfx".

(Ajout par Kierra) Notez que vous devez récupérer un convertisseur de .wav vers .ogg si vous n'en avez pas déjà un. Faite une recherche Google “.wav vers .oggâ€❠ou essayez celui que j'utilise Microsoft's Acez all audio converter. Il est très facile à utiliser. Après avoir converti votre fichier son .wav en .ogg, copiez le dans le répertoire "sfx".

Modification des sons

Si vous avez besoin de remplacer un fichier son par un autre, assurez vous d'effacer le fichier .sav correspondant à votre âge, sinon vous n'entendrez pas le son. Cela n'aura pas d'importance pour les autres, mais cela vous permettra de tester correctement votre âge. Les fichiers .sav peuvent être trouvés sous l'installation d'Uru dans le répertoire : <Uru Directory\sav\<random numbers>\current\<age name><more random numbers>.sav

Propriétés avancées

Merci de voir le tutoriel Ajouter des sons II

Outils personnels