Blender - Mêler des textures

De Mystpedia.

Ce tutoriel est une traduction du tutoriel de Marcello Using stencils'

Note : les indications dans ce tutoriel nécessitent la version 1.1.0 de PyPRP ou une supérieure.


Bienvenue dans le premier opus d'un série de tutoriels sur l'utilisation des pochoirs de Blender. Dans ce premier tutoriel, nous verrons quelques éléments de base en utilisant un modèle simple et une gradient alpha map. A la fin je compliquerai un peu les choses pour vous montrer une autre utilisation des pochoirs. Dans une seconde partie, j'ai l'intention de vous montrer comment Cyan utilise les pochoirs pour réaliser les terrains. Mais laissez-moi, d'abord, expliquer les principes des pochoirs.


En fait, c'est assez simple. Les pochoirs Blender utilisent une image noir&blanc ou une image Alpha pour déterminer quelle partie d'une texture doit être montrée et quelle partie doit être cachée.En combinant deux textures séparées par un pochoir, vous pouvez avoir des parties des deux apparaissant comme vous le souhaitez. Regardez les textures ci-dessous par exemple et l'effet produit par le pochoir sur la dernière image :

Image:Stencil_example.jpg

Je parie que vous n'avez pas besoin de beaucoup d'imagination pour voir les implications possibles pour nous. Particulièrement en considérant que outre le blanc et le noir, le gris est également possible.


Cyan utilise beaucoup les pochoirs pour raccorder les textures des terrains. Si vous avez déjà étudié le Relto et la manière dont les raccords sont faits alors vous savez de quoi je parle. Je dois admettre que je n'ai pas trouvé beaucoup d'autres utilisations des pochoirs dans les âges de Cyan. La plupart de leurs textures sont stupéfiantes par elles même.


Sommaire

Commençons par un modèle simple

Bien, voici notre modèle (j'ai importé une copie de Yeesha pour vérifier les dimensions). Le modèle a déjà sa propriété bounds positionnée et j'ai déjà un point de liaison positionné. J'ai aussi mis la couleur de fond par défaut dans le fichier .fni à bleu. J'ai dit que c'était un modèle simple, n'est-ce pas ;) ?

Image:Stencil_model.jpg

Ce que je veux faire, c'est avoir de l'herbe sur un coté et des pierres de l'autre. Je suppose que vous savez comment faire un UV mapping, je vais donc passer cette étape. Plus tard cependant, je vous montrerai comment utiliser plus d'une UV map sur un modèle ou plus exactement sur un matériel. Pour notre petit exercice, j'ai utilisé une UV map pour chaque layers que nous allons utiliser. L' UV map par défaut est appelé "UVTex". Comme notre petit bout de terrain est plat, j'ai simplement choisi Project from view pour l'apliquer (ndt: to unwrap).

Je vais utiliser ces textures :

Image:Stencil_tex_01.jpg

Notez que j'utilise une très petite image Alpha. Puisqu'il n'y a pas beaucoup de détail, il n'y a pas de raison de la faire plus grande. En réalité, c'est la taille réelle alors que j'ai réduit les autres textures pour ce tutoriel (elles font 512x512 pixels). Après leur ajout dans le matériel, cela ressemble à ça.

Image:Stencil_setting_stencil_mat.jpg

Tant que vous êtes dans la partie des boutons des textures, appuyez sur le bouton CalcAlpha pour l'image Alpha. PyPRP 1.3.0 et les suivants n'utiliseront l' alpha blending que si CalcAlpha est sélectionné.

Image:Stencil_CalcAlpha.jpg


Maintenant, regardez les propriétés de chacune des textures. Il n'y a rien de nouveau pour ce qui est des propriétés des textures réelles (herbe et pierres). Vous pouvez utiliser les propriétés utilisées ici. La magie réelle est réalisée par le niveau intermédiaire, le niveau “AlphaBlendâ€â. â€⨠Voici donc les propriétés dans Blender. Dans un premier temps, la texture de l'herbe. Je ne montrerai pas celles de la texture des pierres puisqu'elles sont identiques. Notez que j'utilise la même UV map pour les trois niveaux : “UVTexâ€â. Plus tard, vous verrez qu'il est possible d'utiliser des cartes différentes. J'utilise la même ici par paresse.

Image:Stencil_setting_tex.jpg

Les propriétés du niveau pochoir :

Image:Stencil_setting_stencil.jpg


Trois choses importantes ici :

1. ne pas sélectionner le bouton Col

2. sélectionner le bouton Stencil (vous avez du le voir venir ;) )

3. sélectionner le bouton No RGBâ€â¨


Si vous utilisez un des types de textures de mélange (ndt: texture blend) de Blender comme pochoir alors le bouton No RGB peut être laissé tranquille. Un peu plus sur cette méthode plus tard. A la plce, j'utilise une image donc cette propriété est cruciale.


En espérant que nous soyons chanceux et que la fenêtre de pré-visualisation du matériel confirme que toutes les propriétés sont correctes. Et Oui! Je suis verni aujourd'hui :D.

Image:Stencil_tex_prev.jpg

Utilisation des types de mélange de texture de Blender

Comme je l'ai mentionné précédemment, j'utilise une petite image gradient. Blender est en réalité capable de créer cette image pour vous et plusieurs autres aussi. Pour toutes les textures mentionnées j'ai utilisé l'option image pour les charger dans mes matériels. Vous avez probablement parcouru les autres options dans la liste Texture Type. Je sais, je l'aurais fait :) . Une d'entre elles s'appelle blend et pas pour rien ;). En choisissant cette option vous avez à choisir entre plusieurs types de mélange. Les images ci-dessous vous en montre certains comme le simple mélange linéaire, similaire à celui que j'ai utilisé. â€â¨

PyPRP reconnaît tout ces types de mélange et créera les mipmaps 64x64 nécessaires pour être utilisées dans Plasma. Donc, même si j'étais assez têtu pour faire mon propre masque alpha, j'aurais pu utiliser celui là à la place.

Linear blend (les types Quad et Ease sont également linéaires, mais augmentant respectivement le noir et le blanc)

Image:Stencil_alpha_blendline.jpg

Circular blend (le type Halo est également un mélange circulaire, mais plus petit)

Image:Stencil_alpha_blendcirc.jpg

Diagonal blend

Image:Stencil_alpha_blenddiag.jpg

Bon, n'oublions pas ce que nous faisions avant cet intermède et retournons voir si notre pochoir marche réellement dans URU.

Vérifions comment ‘'Plasma fonctionne

Exportez votre âge et offrez lui une petite visite ! Regardez l'image ci-dessous et vous verrez que nous avons fait tout ce qu'il faut correctement. Dans la mesure où je n'ai pas répérté (ndt: tile) l'image alpha ou utilisée uniquement sur une partie du modèle, le résultat est un peu brut. Mais vous obtenez l'image.

Image:Stencil_Plasma_01.jpg

Afin de voir une des multiples utilisations des pochoirs, regardez ce qui arrive si je change le simple pochoir linéaire pour quelque chose d'un peu (juste un peu) plus excitant :

Image:Stencil_Plasma_02.jpg

La carte que j'utilise ressemble à ça.

Image:Stencil_tex_01b.jpg

Il y a beaucoup de tutoriels en ligne montrant comment utiliser ce genre de pochoirs pour faire quelques juxtapositions sympathiques de grands terrains. Peut-être utilisez vous des cartes noir et blanc pour créer des terrains dans Blender en utilisant des déplacement. Dans ce cas, vous pouvez utiliser la même carte pour assigner des textures basées sur des niveaux de gris donnant un aspect naturel. Cependant vous ne verrez pas ce genre de texture “mélangéesâ€❠dans les âges de Cyan.

Une autre utilisation des pochoirs

Pour faire notre âge un peu plus dans le style DRC, j'ai décidé de mettre un mur à un bout (ne parlons pas des dangers sur les trois autres côtés). Juste pour faire plus joli, j'ai modifié la répartition de l'herbe en lui appliquant sa propre UV map. Ce que je veux vous montrer c'est une manière des dupliquer les textures de manière moins visibles.


Nous savons tous que nous devons éviter les paternes qui sont absolument répétitifs. Mais encore une fois ... les détails rendent les textures beaucoup plus intéressantes. Une manière d'ajouter des détails est de combiner des textures et de leurs donner un “rythmeâ€❠différent. Superposer des textures qui ont toutes 512 pixels de large en utilisant la même UV map fera apparaître les détails à la même place à chaque fois, rendant encore plus visible la répétition. Mais si une des textures est étirée par exemple de 140%, la répétition sera moins visible.

Je montrerai ce principe en utilisant notre mur nouvellement érigé. Encore une fois, j'utilise trois plans. Cette fois le pochoir contient juste des traces et sert à masquer une texture de rouille. L'effet que je recherche, c'est d'avoir des traces de rouilles au sommet du mur. Regardez les textures, c'est ce que j'utiliserai.

Image:Stencil_tex_02.jpg

Comme je l'ai dit au début (mais vous le saviez sà»rement déjà), il est maintenant possible d'utiliser plusieurs UV map sur un matériel. Cela devient pratique, surtout quand on utilise des pochoirs et encore plus si on veut combattre l'effet de répétition. Juste pour vérifier que vous savez de quoi je parle, j'ai ajouté l'image ci-dessous. Si vous regardez le coin bas droit, vous noterez trois ‘'UV maps : “Wallâ€❠(ndt : mur), “Rustâ€❠(ndt: Rouille) et “AlphaRustâ€â. Un nouveau UV map sur le même matériel est créé en appuyant sur le bouton New à la droite de UV Texture. Utilisez les boutons à gauche de, par exemple “Wallâ€â, pour respectivement, utiliser (ou modifier) la ‘'map elle même et pour montrer la texture dans la vue 3D.

Image:Stencil_setting_stencil2_uv.jpg

Pour réellement utiliser les maps que vous avez créées, assurez vous de les avoir assignées aux différentes textures qui composent ce matériel particulier :

Image:Stencil_setting_stencil2_uv2.jpg

Ce que j'ai fait, c'est donner au pochoir une 'UV map différente et l'ai étirée légèrement. Ce faisant, j'ai créé un rythme différent pour ce modèle particulier. â€⨠Et voici le résultat final. D'accord, je sais, ce pourrait être mieux fait, mais pour montrer comment cette technique peut être utilisée, ça doit être suffisant. J'ai ajouté un peu de vertex painting pour un effet “dramatiqueâ€❠;)

Image:Stencil_Plasma_03.jpg

Image:Stencil_Plasma_04.jpg


Pensez maintenant aux possibilités si vous arrivez à créer un jeu de bons pochoirs. Imaginez que l'on prenne le masque “qui ne ressemble à rienâ€❠que j'ai créé et son utilisation sur le bas du mur. Je pourrais l'aplatir un peu et l'étirer un peu plus horizontalement. Au lieu d'utiliser ma texture de rouille, je pourrais ajouter de la mousse. Tout dans le même matériel ! Vous voulez une photo ? Ce que je veux dire c'est d'essayer de créer des pochoirs de manière à ce qu'ils puissent facilement être réutilisés pour d'autres effets.

Envelopper

Je n'ai pas vu trace d'utilisation de pochoirs dans les âges de Cyan. Pour ce que j'en sais, ils utilisent cette technique pour superposer de simples linéaires. Je ne sais pas pourquoi ils ne les ont pas plus utilisé. Peut-être pensent-ils que c'est consommateur de CPU. Dans la plupart des cas, je pense qu'ils réussissent à créer des textures si extraordinaires que l'on n'est pas dérangé par leur redondance. Ce que l'on peut retenir : les pochoirs ouvrent beaucoup de possibilités, mais il convient de toujours penser à d'autres, peut-être plus efficaces (d'un point de vue CPU), possibilités.

Bon, voilà ! J'espère que vous êtes prêts à utiliser les pochoirs dans vos propres âges et réussir à trouver quelques bonnes applications. S'il vous plaît faites moi savoir ce que vous avez inventé. Peut-être que nous pourrons consacrer un autre tutoriel à vos idées.

Dans le prochain opus, je vous montrerai quelques utilisations simples de pochoirs dans les âges de Cyan, ce qui vous fournira une alternative à la l'utilisation de vertex painting.

Shorah!

Marcello

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