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Faire un Age photoréaliste


 
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Patalo
Voyageur

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MessagePosté le: Lun 19 Mai, 2008 18:49 PM    Sujet du message:

Faire un Age photoréaliste

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J'ai expérimenté pas mal de nouveaux trucs pour pouvoir faire un rendu final qui soit très joli, même sous Uru, malgrès les limites du moteur de rendu (absence d'ombre portée par exemple). Il s'agit d'intégrer l'occlusion ambiante à la texture (ça fait classe hein ? icon_razz ).
L'occlusion ambiante c'est une technique d'ombrage qui permet de rendre les creux plus sombres par exemple, donner un aspect sale et réaliste. Quelques exemples de la configurations, du rendu, tous ça : http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/index.php/2005/01/16/29-didacticiel-locclusion-ambiante&theme=feeblemind-fr

Plus techniquement, de ce que j'ai compris, le principe c'est de considérer le ciel comme étant une source de lumière. Ça marche en regardant pour chaque point d'une face la quantité de ciel dispo autour de ce point qui pourrait l'éclairer, donc plus il y a d'autre objet autour, plus le point sera sombre. Essayez, c'est très simple à mettre en place, et les rendus sont très jolis (je l'utilise constamment perso) mais très long.

Là où ça devient intéressant c'est que l'on peut appliquer directement ces ombres sur la textures. Donc on fait un très gros rendu sur la texture une bonne fois pour toute, et après on l'a en jeu !
Voyez plutôt ces deux images faites directement par impr écran dans la fenetre 3D de blender, donc sans ombres du tout (très proche de ce que nous avons dans Uru :
Sans l'occlusion ambiante :

Avec :


(Vous pouvez remarquer que ça provoque un assombrissement conséquent, donc ça tombe bien pour nous ^^)
En contrepartie, il y a un gros défaut, en plus de la longueur du calcul (environ 2h chez moi pour la presse) : Il faudra faire extrèmement attention aux objets qui bougent, car si un objet bouge, l'ombre qu'il aura créé restera sur son support... Et c'est pas très joli. Inversement si il n'y a pas cette ombre, l'objet donnera l'impression qu'il vole au dessus (comme c'est le cas ici, je n'ai pas fait le rendu sur le sol)
Donc voilà, je pense que c'est le meilleurs moyen si on veut rendre l'Age plus photogénique. (En plus de ce qu'a posté sonic, qui est évidemment nécessaire avant de se lancer dans l'occlusion ambiante)

Bon, je suis pas sur d'avoir toujours été clair, mais je pense que vous comprendrez l'idée générale ^^
Je prépare un tuto pour expliquer en détail comment bien s'y prendre :)
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zoorin
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Age: 49

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MessagePosté le: Lun 19 Mai, 2008 19:17 PM    Sujet du message:

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Photoréaliste, c'est pas encore tout à fait ça ^^ :p mais c'est clairement pas mal. (ni)

J'attends ton tuto avec envie. :)
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Patalo
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MessagePosté le: Lun 19 Mai, 2008 19:48 PM    Sujet du message:

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Oui, bon ok, mais chipotte pas, tu vas me vexer (nnn)
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Gbadji
Ecrivain

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MessagePosté le: Mar 20 Mai, 2008 17:10 PM    Sujet du message:

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je suis d'accord avec zoorin, vivement le tutoriel.

A bientôt.
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.Yim shehm gorvehn tomeht pahm t'regahlpo
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Patalo
Voyageur

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MessagePosté le: Dim 25 Mai, 2008 15:25 PM    Sujet du message:

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Mon premier tuto :') C'est long, mais c'est parceque j'ai détaillé ^^
Je ne met pas les images sur mystpedia, pour éviter de polluer, résultat, comme pix.nofrag est lent, il y a une image sur 2 qui s'affiche, je vérifierait que je les ai bien mises dans l'ordre quand il ira mieux :/

Ce tuto suppose que vous ayez déjà fait l'étalage du modele 3D, et texturé (avec une image ou une texture interne à blender)

Avec matériel de dessin comme support, qui est ici : http://www.mediafire.com/?y4emzytgxyx
La première chose à faire est de réfléchir aux objets qui doivent être là lors du rendu. En effet ici si on met plus tard la possibilité de de bouger la plume en jeu, il restera une trace noire sur le pot. Donc on met la plume sur un autre calque pour pouvoir la cacher facilement. Après avoir sélectionné la plume, on change le calque :

Si la table avait été celle qui est en jeu, idem, il aurait fallut la mettre sur un autre calque pour effectuer son rendu séparément (sinon il va rester un gros carré noir quand on déplacera le pot ou les parchemins).
Par contre, lors du rendu sur le pot ou les parchemins, il faut qu'il y aie un plan dessous qui remplace la table : en effet, en supposant qu'on déplace le pot, le parchemin ou autre sur la table, de leur point de vue, la table sera toujours dessous.
Ah oui, il faut virer aussi les parois de la grotte si elles sont là, sinon ça a tendance à être tout noir.

De plus, il faut nous mettre dans la situation d'Uru qui ne gère pas les ombres portées : on sélectionne la lampe et on désactive "ray shadow".

Ensuite, on passe aux choses sérieuses ^^
Commençons par dupliquer toutes les textures afin de préparer les images qui serviront à accueillir l'occlusion ambiante. on rajoute en plus -ocl derrière leurs noms pour les différencier. Ensuite on les ajoutes dans blender en tant que deuxième texture du matériel de l'objet concerné, exemple, le tas, après l'avoir sélectionné :

On clique sur add new, on l'appelle tas-ocl, et lui indique l'image qui contiendra l'occlusion.

Maintenant, on configure l'occlusion ici, et comme ça :

Donc en fait la seule chose que j'ai faite c'est d'activer l'occlusion ambiante, puis de mettre sample au max. Sample, plus c'est élevé, plus le calcul est long, mais moins il y a de grain, donc ici, autant faire un beau rendu en prenant bien le temps. Je vous laisse expérimenter les autres options, il y a surement moyen d'améliorer le résultat (perso, je comprend pas trop le reste).
Ensuite, il faut sélectionner l'image qui contiendra les ombres : touche "f" pour passer en UV face select, puis "a" pour sélectionner toutes les faces, et dans la partie droite de l'écran, on choisi le -ocl.

C'est aussi de cette manière qu'on change la texture qui s'appliquera dans la fenêtre blender.
On va ici pour préparer le rendu :

J'ai juste mis "ambient occlusion" à la place de full render.
L'image d'arrivée va se mettre sur celle qui est sélectionnée à droite (donc le -ocl). On peut cliquer sur "Bake" et attendre plus ou moins longtemps selon la taille du truc à calculer, de la machine, et tout... Vous pouvez voir à gauche un magnifique effet rouge très science-fiction, et à droite, l'évolution du calcul, qui remplace les couleurs par les ombres en noir et blanc. Une fois que c'est fini, faite "image" "save" et enregistrez là sur elle même (je ne sais pas pourquoi ça ne le fait pas auto d'ailleurs).

Vous devriez arriver à quelque chose comme ça, une fois en object mode :

Vous allez me dire "c'est bien joli mais moi je veux les ombres ET les couleurs" oui, oui, ça arrive ^^
Maintenant, il faut appliquer les ombres sur la textures de couleur.

La partie qui suit peut se faire directement dans blender, ou sur Gimp. Sous Gimp c'est plus simple, mais sous blender c'est intéressant quand même ^^ (et puis ça a l'avantage de marcher même si vous utilisez une texture procédurale, les trucs internes à blender, quand on ne met pas une image de l'exterieur, mais qu'on la génère direct)
D'abord sous blender :
On sélectionne dans le matériel la bonne texture

On met son mode d'application en U.V. (pour qu'il prenne en compte l'étalage de texture) (ne JAMAIS oublier ça, sinon, c'est super moche)


Enfin, on met le calque en "multiply" pour que la texture ne fasse que mettre des ombres. (et on peut baisser la valeur "col" si c'est trop sombre)



Voilà, maintenant vous pouvez désactiver l'occlusion ambiante (comme vu avant), et même l'ombre propre : En cochant "shadeless" ici :


Et voilà, dans le rendu vous aurez les jolies ombres. Tel quel, je ne sais pas si ça marche dans Uru, et en plus ça doit prendre plus de place parcequ'il y a la texture de couleur + celle de l'ombre. Mais on peut fusionner les deux textures en une seule : en repassant en mode "f" (UV face select) et resélectionnant la texture de couleur à droite, puis dans le panneau de bake (ne vous inquiétez pas, là c'est rapide ^^), en sélectionnant "texture" à la place de l'occlusion ambiante, on va fusionner les deux textures sur celle de couleurs Ensuite, on fait un petit save.
Maintenant, même dans la vue blender on a les ombres ! Par contre, il faut désactiver la texture d'ombre toute seule, sinon elle va être appliquée deux fois dans Uru (et le rendu): ici

On clique sur la petite croix. Normalement un 0 apparait devant son nom, ce qui veut dire qu'elle n'est plus utilisée et va disparaître au prochain chargement du fichier (ou au bout de plusieurs redémarrage de blender, je ne maitrise pas vraiment cette partie :/)

La version Gimp :
On ouvre la texture avec Gimp, on fait glisser les ombres par dessus en tant que nouveau calque, et on met ce calque en mode multiplier, puis on sauve. Ensuite, sous blender il faut faire un petit reload dans l'image, on dans la texture. On peut maintenant supprimer de blender le lien vers la texture, comme juste avant.

Et voilà, c'est fini pour cet objet ! Vous pouvez passer aux autres ^^ (pour la plume, on fait le rendu avec uniquement son calque donc)

Une fois fini, j'ai eu un problème qui faisait un trait très clair sur le pot, et sur la plume. Je ne sais pas trop comment c'est arrivé, mais j'ai corrigé en bidouillant sur l'uv map pour que les parties très claire n'apparaissent plus sur les faces.

Et voilà, on va pouvoir faire l'Age entier comme ça !
Si je suis pas clair à un moment, demandez les précisions :)
(enfin, encore faut-il que pix.nofrag se réveille, je n'ai pas le courage de toutes les réenvoyer autre part :/)


Dernière édition par Patalo le Mar 27 Mai, 2008 16:34 PM; édité 1 fois
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zoorin
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MessagePosté le: Dim 25 Mai, 2008 17:24 PM    Sujet du message:

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Quand j'aurai le temps, je le suivrais pas à pas et je te ferais un compte rendu. Mais en le lisant comme ça, ça à l'air clair.
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Ulysse
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MessagePosté le: Lun 26 Mai, 2008 08:20 AM    Sujet du message:

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Petite remarque sur les images,
si on veut un travail perenne il ne faut pas mettre les images surtout d'un tuto sur un site externe car on ne connait pas la durée de rétention des images sur ces sites.
soit on les place sur un serveur perso genre votre site persos de free (pour ceux qui sont chez free bien sur)
soit il faut les mettre ici
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zoorin
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MessagePosté le: Lun 26 Mai, 2008 10:30 AM    Sujet du message:

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Exact, et puis à terme, je pense que le mieux pour ce genre de truc, c'est le wiki, car cela permet justement 1. de mettre des images à loisirs 2. de mettre des corrections soi-même.
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Gbadji
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MessagePosté le: Lun 26 Mai, 2008 11:11 AM    Sujet du message:

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un tutoriel à suivre "à la trace".
Il faut que je regarde ce qui se dit sur le forum GoW à propos des ombres.

A bientôt.
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Patalo
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MessagePosté le: Lun 26 Mai, 2008 16:27 PM    Sujet du message:

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Ok, je ferais un gros transfert vers mystpedia, puisque ça ne dérange pas ^^ (pas de site perso)
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zoorin
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MessagePosté le: Lun 26 Mai, 2008 18:42 PM    Sujet du message:

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Bon, premier écueil.

"Donc en fait la seule chose que j'ai faite c'est d'activer l'occlusion ambiante, puis de mettre sample au max. Sample, plus c'est élevé, plus le calcul est long, mais moins il y a de grain, donc ici, autant faire un beau rendu en prenant bien le temps. Je vous laisse expérimenter les autres options, il y a surement moyen d'améliorer le résultat (perso, je comprend pas trop le reste).
Ensuite, il faut sélectionner l'image qui contiendra les ombres : touche "f" pour passer en édition de face, puis "a" pour sélectionner toutes les faces, et dans la partie droite de l'écran, on choisi le -ocl. "

La touche "f" pour passer en édition de face ? Chez moi, cela ne fait pas ça, ou alors ( ce qui est bien possible), j'ai pas compris ce que c'était. Donc c'est quoi l'édition de faces" ?
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Patalo
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MessagePosté le: Mar 27 Mai, 2008 16:30 PM    Sujet du message:

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Euh, oui effectivement, tu as raison, c'est le mode UV face select, pas édition de face, je corrige. Et le raccourcis f s'utilise quand on est en object mode.

Et d'ailleurs, dans la dernière version de blender (2.46, sortie il y a une ou deux semaine) ce mode n'existe plus, il est fusionné avec l'edit mode. (et là, ça devrait être pareil, mais je ne connais pas)
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